Obs: Webbplatsen har översatts automatiskt. Byt till engelska för bästa läsupplevelse.

1. isbrytande spel för retrospektiv

4 isbrytarlekar för framgångsrika Agile-retrospektiver

Innehållsförteckning

Är du på humör för några riktigt bra Icebreaker-spel för retrospektivet? Då har du kommit till rätt ställe. Här och i många andra artiklar presenterar vi roliga, innovativa och framför allt effektiva retrospektiva lekar och metoder (se artikel: Den De 15 bästa retrospektiva spelen).

Innan vi börjar med våra 6 Icebreaker-spel för dagens retrospektiv, kommer här en kort sammanfattning av vad som faktiskt gör bra retrospel. På det hela taget har bra retrospektiva metoder 5 egenskaper enligt vår uppfattning.

  • Interaktiv: Riktigt bra retrospektiva spel kännetecknas av att varje deltagare måste tänka eller vara aktiv för att spelet ska bli framgångsrikt. Det är ännu bättre om varje teammedlem talar minst en gång. Detta gäller särskilt för retrospektiva spel i incheckningen av retro (dvs. isbrytare), eftersom tumregeln säger: Om du inte säger något i incheckningen av en isbrytare, kommer du inte att säga något i hela retro.
  • Lagarbete: Bra retrospektiva spelidéer stärker lagandan. Två enkla mekanismer kan hjälpa – med detta, särskilt i Check-In, isbrytaren i Retro –. Antingen hjälper de teammedlemmarna att lära känna varandra bättre (privat) och därmed indirekt stärka den psykologiska säkerheten i teamet (se artikel: Psykologisk säkerhet i agila team). Eller retrospektiva metoder och spelidéer som låter teamet lösa en liten utmaning tillsammans – Detta främjar naturligtvis också lagandan.
  • Positiv: I vardagen för ett agilt team finns det tyvärr ofta tillräckligt med tillfällen för stress. Det är just därför som retrospektivet som ett skyddat utrymme medvetet bör bryta sig ur detta mönster. I grund och botten bör det ha som mål att skapa en positiv stämning bland teammedlemmarna. Detta kan till exempel uppnås genom en isbrytare eller en incheckning och utcheckning som ger teammedlemmarna ett leende på läpparna. Detta betyder naturligtvis inte att kritiska frågor inte bör tas upp, tvärtom: endast om grunden för framgångsrika åtgärder skapas regelbundet kan det goda humöret i retrospektiver också vara hållbart (Se artikel: 8 tips för framgångsrika action items i retros).
  • Lämplig: Retrospektiva spel Idéer och metoder bör anpassas till teamets mognadsnivå och aktuella stämning. Till exempel är särskilt kreativa eller metaforiska spel mer lämpliga för team som redan har haft många retros (dvs. de tenderar att ha en högre mognadsnivå; se även artikel: 7 tips när teamet inte känns som retros). Dessutom är ett retrospektivt spel, där syftet är att få teammedlemmarna att skratta, naturligtvis mycket olämpligt om något negativt för närvarande trycker ner stämningen, t.ex. uppsägningar. 
  • Övergående (valfritt): Det spelar ingen roll om det retrospektiva spelet används i början, i mitten eller i slutet av retrospektiven: Det ser särskilt professionellt ut om det har en konkret hänvisning till steget före och/eller efter. Till exempel är check-ins eller isbrytare ofta lämpliga för att få en första känsla för den sista agila Scrum-sprinten innan man går in i en djupare reflektion.

Naturligtvis är dessa egenskaper inte obligatoriska. Men de hjälper till att välja rätt check-ins eller isbrytare för retrospektiva utvärderingar. Förresten kan du hitta mer detaljerade reflektioner om de viktigaste 5 resultaten av en retrospektiv här: 5 Resultat vs. effekt Exempel på en retrospektiv. Så där, nu räcker det. Rubriken lovade det till dig – här är de 4 Icebreaker-spelen för retrospektiv:

  1. Den sista sprinten som kattunge
  2. Uppmärksamhet, dåliga skämt
  3. Team Health Check Radar
  4. Född till att ljuga

Ny isbrytare Retrospektiva spel och metoder

Isbrytarlekar för retrospektiv

Isbrytarlek 1: Sista sprinten som kattunge 😻

Retrospel på whiteboardtavlan online

Varaktighet: 5-15 minuter | Mål: Roligt, isbrytare, reflektion av Scrum Sprint
3 isbrytarlekar för retrospektiv ekometerkattunge
Klicka på skärmdumpen för en översikt över retrospelet.

Den grundläggande idén: Det här är en klassisk isbrytarlek för incheckningen: Målet är att fånga stämningen under den sista sprinten. Det bästa sättet att göra detta är genom bilder. I det här fallet är frågan vilket sött ansikte på en kattunge som bäst sammanfattar den senaste sprinten.

  1. Som facilitator förklarar du reglerna för varje gruppmedlem: Framför er på Echometer-tavlan finns några bilder av en groda. Vilken av dem passar bäst in på den sista sprinten? Skälen till varför du väljer en bild är relativt oviktiga.
  2. Alla bestämmer sig för en bild genom att skapa en klisterlapp på whiteboarden genom att dubbelklicka. 
  3. Nu förklarar alla kortfattat i en eller två meningar varför de har valt respektive kattunge. Beslutet kan medvetet inte vara helt "logiskt" – för tillfället, det handlar bara om att fånga den känslomässiga situationen och skapa en bra atmosfär för diskussion. 
  4. Teammedlemmarnas respektive incheckning varken utvärderas eller kommenteras. På sin höjd skriver man ner något intressant som kan användas igen i den senare delen av retrospektiven.
  5. Nu fortsätter nästa fas i den retrospektiva, "datainsamlingen" (Till artikeln: 5 faser av en retro är inte tillräckligt). Alternativt kan du titta på måtten från den senaste retrospektiven tillsammans (t.ex. i Echometer-verktyget).

Isbrytarlekar för retrospektiv

Isbrytarspel 2: Uppmärksamhet, dåliga skämt 😉

Retrospel på whiteboardtavlan online

Varaktighet: 10-20 minuter | Mål: Lära känna varandra, teamkänsla, isbrytare
isbrytarspel för retrospektiv ekometer utmaning för dåliga skämt
Klicka på skärmdumpen för en översikt över retrospelet.

Den grundläggande idén: Detta spel fungerar också särskilt som en isbrytare med vilken man kan skapa en bra konversationsatmosfär eller några skratt. Grundidén är att mer eller mindre bra skämt läses upp. Den som skrattar först har förlorat.

Du kan se den grundläggande idén med detta retrospektiva spel på whiteboarden ovan. 

  1. Ett skämt är gömt i var och en av de grå rutorna. Om du klickar på knappen nedan (syns när du för musen över den) blir skämtet synligt för hela teamet som är online. Läs nu upp det första skämtet. 

    Naturligtvis kan du också medvetet läsa upp skämtet på ett underhållande eller mycket torrt sätt, beroende på din egen stil.
  2. Under eller efter att skämtet lästs upp får ingen i teamet le (än mindre skratta högt). Därför bör alla också sätta på sin kamera för att identifiera eventuella förlorare.
  3. Därefter kan antingen handledaren läsa upp nästa skämt. Eller, och detta är vad jag skulle rekommendera, en av gruppmedlemmarna läser upp nästa skämt efter att det har avslöjats av handledaren. På så sätt deltar alla och sannolikheten för ett skratt är ännu högre. 
  4. Du kan påpeka att teammedlemmarna får läsa skämtet innan de läser upp det (även om andra teammedlemmar redan har sett det).
  5. Om du vill kan du räkna vem som skrattar mest och vem som skrattar minst och tilldela poäng baserat på detta. För att göra detta kan du helt enkelt skapa en cirkel som en representativ punkt på Echometer:s whiteboard.

Följande skämt har medvetet inte översatts, eftersom de flesta av dem bara fungerar på engelska. I princip kan man dock hitta skämt på andra språk mycket snabbt genom att googla på dåliga skämt. 

  1. Vad sa fisken när han simmade in i en vägg? Dam.

  2. Vad kallar man en fisk utan ögon? En fsh.

  3. Vilken typ av shorts bär moln? Åskkläder

  4. Det finns tre typer av människor i världen: de som kan räkna och de som inte kan räkna.

  5. Hörde du om den italienska kocken som dog? Han pasta-way.

  6. Vad är Forrest Gumps lösenord för e-post? 1forrest1. (Spring Forrest, spring)

  7. Har du hört talas om killen som uppfann knack-knack-skämtet? Han vann "ingen-klocka"-priset.

  8. Vad är Forrest Gumps lösenord för e-post? 1forrest1. (Spring Forrest, spring)

  9. Två väderkvarnar står på en vindkraftspark. Den ena frågar: "Vilken är din favoritmusik?" Den andra svarar: "Jag är ett stort metal-fan."

  10. Jag gillar elefanter. Allt annat är irrelevant

  11. Vad är rött och dåligt för dina tänder? En tegelsten.

  12. Vad kallar man en falsk nudel? En impasta.

  13. Har du hört historien om astronauten med klaustrofobi? Han behövde bara lite utrymme.

  14. Vad kallar man en alligator i väst? En in-vest-igator.

  15. Vilken typ av te är svårt att svälja? Verklighet.

  16. En man och en giraff går in på en bar. Efter några drinkar ramlar giraffen omkull och dör. Mannen börjar gå ut när bartendern stoppar honom. "Du kan inte låta den ligga kvar där!" skriker bartendern. Mannen vänder sig om: "Det är inget lejon. Det är en giraff."

Isbrytarlekar för retrospektiv

Spel 3: På öppet hav 🐟

Retrospel på whiteboardtavlan online

Varaktighet: 30-90 minuter | Mål: Reflektion över den senaste Scrum Sprint, datainsamling
isbrytarspel för retrospektiv högsjö-emoji
Klicka på skärmdumpen för en översikt över retrospelet.

Den grundläggande idén: Detta är en så kallad Emoji Retro: Baserat på emojies och de frågor som nämns reflekterar varje teammedlem över den senaste sprinten på whiteboardtavlan online. I det här fallet befinner vi oss på öppet hav. Olika havsdjur som vi ser väcker olika associationer hos oss.

  1. Som facilitator förklarar du reglerna för varje teammedlem: Baserat på emojisarna och motsvarande frågor reflekterar varje teammedlem över den senaste Scrum Sprint.
    1. Dolphin: Vad gjorde dig lycklig?
    2. Hai: Skrämde det dig?
    3. Squid: Vad har gjort dig förvirrad?
  2. Det bästa är om feedbacken först samlas in individuellt och anonymt på whiteboardtavlan (t.ex. i Echometer). Du kan använda timern och ställa in den på t.ex. 3 minuter, så att den här delen inte tar för lång tid. Förresten: I Echometer kan denna del, "datainsamlingen", också göras asynkront före returen i form av en digital enkät.
  3. I nästa steg presenterar varje teammedlem resultaten individuellt och de ytterligare faserna i retrospektivet fortsätter: Ämnen diskuteras, prioriteras med hjälp av en omröstning och åtgärder härleds (Till artikeln: 5 faser i en retrospektiv). Retroverktyget Echometer kan hjälpa dig med allt detta.

Ytterligare rekommendationer från vår Retro Tool Collection

Inom vårt agila retrospektiv och Health Check-verktyg Echometer har vi väldigt många isbrytarspel för retrospektiv (se webbplats): Jämförelse av de 6 bästa retrospektiva verktygen). 

Därför har vi lagt till ytterligare 3 retrospektiva spel och metoder som går i en något annorlunda riktning. Till exempel vårt team Health Check eller den klassiska och enkla retrospektiva metoden "Mad, Sad, Glad". Ha så kul när ni testar dem!

4. Icebreaker-spel för retrospektiv

Isbrytare spel 4: Teamet Health Check 📈

12. Retrospel på whiteboardtavlan online

Varaktighet: 45-90 minuter | Mål: Reflektera över teamarbete och agila processer
Klicka på skärmdumpen för en översikt över retrospelet.

Den grundläggande idén: Varför gör du inte en Health Check i ditt teams retrospektiv? Det kan vara kul, beroende på vad du frågar. Alla anger helt enkelt (till exempel i Echometer-verktyget) hur de värderar ett visst ämne på en skala från 1 till 7!

  1. Du väljer en uppsättning påståenden om beteenden som du tror att teamet kan förbättra (se nedan, andra växlingen). Det här är till exempel de saker som efterfrågas i Spotify Health Check. 
  2. Naturligtvis kan du modifiera dessa frågor och göra några av dem roligare eller mer kreativa.
  3. Alla anger hur mycket de instämmer i dessa påståenden på Echometer-skalan från 1 till 7. 
  4. Resultaten visas i diagrammet. Nu ombeds alla att förklara resultaten:
    "Ur ditt personliga perspektiv, hur förklarar du det högsta godkännandet? Och den lägsta röstningen?"
  5. När ni har gått igenom alla punkter i Health Check och diskuterat dem, fortsätter ni med de typiska 5 faserna i en agil retrospektiv. 
  6. Förklara tankarNär alla är klara med denna del delar alla med sig av sina tankar (och anteckningar) i tur och ordning. Det finns ingen diskussion i detta skede.
  7. PrioriteringVarje teammedlem har 3 digitala punkter att rösta på. Placera nu punkterna där du ser ett behov av förbättring.
  8. DiskussionDiskutera de områden som fick flest röster. Skulle du vilja skriva ner en åtgärd? 
  9. MåttNämn en specifik person som är ansvarig för denna åtgärd. Jag rekommenderar att du inte registrerar mer än 3 åtgärder – fokusera liberalt på kvalitet snarare än kvantitet (mer om detta i vårt inlägg 7 tips för bra åtgärder).
  1. Artikel: Vi levererar fantastiska resultat! Vi är stolta över det och våra intressenter är mycket nöjda.
  2. Vårt sätt att arbeta passar oss perfekt.
  3. Artikel: Vi gör saker väldigt snabbt. Ingen väntan, inga förseningar.
  4. Planeringen av våra sprintar utgår alltid från att uppnå största möjliga kundnytta under den givna tiden.
  5. 2) Vi delar också tidigt med oss av oavslutat arbete till intressenter för att få feedback så snart som möjligt.

  6. 1) Varje medlem i utvecklingsteamet bidrar på lämpligt sätt till sprintplaneringsprocessen. 
  7. Vi är öppna för konstruktiv feedback och kan växa av den.
  8. Mod: Vi uppskattar när någon visar mod.
  9. Respekt: Vi värdesätter varandras idéer, även om vi inte håller med.
  10. Åtagande: Varje teammedlem strävar efter att hålla sina löften.
  11. Fokus: Vi låter oss inte distraheras från vår strävan att nå sprintmålet.
  12. Öppenhet: Vi är öppna för konstruktiv feedback och kan växa av den.
  13. 2) Vi har ett konstruktivt kunskapsutbyte mellan nyare och mer erfarna kollegor.

5:e retrospektiv isbrytarspel

Icebreaker Game 5: Född att ljuga 🙂

1. Retrospel på whiteboardtavlan online

Varaktighet: 10-20 minuter | Syfte: Lära känna varandra, analys av teamkommunikation
Bästa retrospektiva spel online födda att ljuga
Klicka på skärmdumpen för en översikt över retrospelet.

Den grundläggande idén: Alla i laget markerar två platser på en världskarta – och förklarar varför de är födda där. På en av platserna föddes personen på riktigt. Den andra platsen är en lögn.

  1. Varje gruppmedlem markerar för sig själv den plats där de föddes och en annan plats (vid behov på en digital whiteboard, se ovan). 
  2. Tidsram 5 minuter: Gruppmedlemmen kommer sedan på en förklaring för båda platserna till varför hon föddes där.

    Julia Rodriguez skulle till exempel kunna säga följande:
    A) Som ni alla vet föddes jag i New York, precis runt hörnet. Det är därför jag jobbar här och besöker min familj varje helg.
    B) Som ni alla vet är mitt efternamn Rodriguez. Jag kommer faktiskt från Mexiko, där jag föddes för 39 år sedan. Min familj flyttade till USA strax efter min födelsedag eftersom min pappa började arbeta här.
    Båda låter logiska – vilket faktum är sant?

  3. 1 minut tidsruta per person: Förklaringen till de två platserna ges en efter en. Efter att en person har berättat sanningen och en lögn, gissar alla i laget vilken plats som är den sanna födelseplatsen.
  4. I slutet kan du ta bort "lögnerna" från kartan – och du har en fin karta med teamets ursprungsorter, som du kanske till och med kan spara på din gemensamma teamsida.

6. Uppvärmningsspel i efterhand

Spel 6: Mad Sad Glad Retro 😡

Den retrospektiva metoden "Mad Sad Glad" är en av de klassiska retrospektiva metoderna. Den nämner tre känslor som hjälper till att analysera den senaste sprinten. Den här retrospektiva idén finns inte på en Echometer whiteboard, utan på en Echometer retroboard med 3 kolumner (se artikel: 6 Retrospektiva styrelser i jämförelse).

  • Mad: Vad gjorde dig arg?
  • Ledsen: Vad gjorde dig ledsen?
  • Glad: Vad gjorde dig glad?

Så, det leder oss till presentationen av de 4 Icebreaker-spelen för retrospektivet. Men är det allt? Nej, det är det inte. 

Retrospektiva metoder, isbrytare och spel i vår blogg

Som nämnts har vi många fler retrospektiva uppvärmningsspel och metoder både på vår webbplats och i vårt Echometer-verktyg. 

Om du är särskilt intresserad av retrospektiva spel bör du definitivt kolla in vårt inlägg med de 15 bästa spelen (se artikel): De 15 bästa Retrospective-spelen). 

Det är ofta de rätta frågorna som är avgörande för kvaliteten på en retrospektiv. Därför har vi skapat ett detaljerat inlägg med klassiska, nya och kreativa retrospektivfrågor. Dessa fokuserar särskilt på den andra fasen av retrospektivet, "insamling av data", inte på incheckningen, isbrytaren eller utcheckningen: 54 roliga retrospektiva metoder för nybörjare och proffs).

Sist men inte minst vill jag påpeka att du vanligtvis kan hitta de retrospektiva spelidéer som nämns i vårt Retro- och Health Check-verktyg Echometer. Vissa av dem listas där som whiteboard-mallar, andra som direkta retrospektivmetoder (dvs. en retrospektivtavla används). Du kan komma åt vårt verktyg här utan att logga in och få en inblick:

Isbrytare Retrospektivt spel: Slutsats

Att ha kul i agila Scrum-retrospektiver är bra och användbart och förhoppningsvis har den här artikeln gett dig inspiration... Men det räcker inte för att förbättra Scrum Sprints på ett hållbart sätt.

Om jag därför får ge dig en sak till som ansvarig för ditt team: ta dig tid i din Sprint Retro att härleda bra åtgärder (artikel: 8 tips för bra agerande i retrosammanhang). Bra åtgärder är ett bättre botemedel mot retrotrötthet än retros som bara är ute efter skoj.

Ett bra retrospektivverktyg hjälper dig inte bara att ha kul i retro, utan också att få bra timeboxing och rätt åtgärder. Om du fortfarande letar efter en, kolla in vårt inlägg: De 7 bästa retrospektiva verktygen i jämförelse.

De flesta Agile-vagnar kör i cirklar....

...och behandla ytliga symptom. Det är dags att använda psykologi – för en hållbar förändring av tankesättet.

"Många medarbetare vågar inte säga vad de tycker!"

"Vi upptäcker för många oväntade problem och buggar i ett sent skede!"

"Varför tar det mig ibland flera timmar att förbereda en enkel retrospektiv?"

Dela denna artikel med ditt nätverk

Behöver teamet en boost? Här är vad du ska göra: Spotify Health Check retrospektiv!

Första hälsofrågan: "😍 Vi tycker om att gå till jobbet och har mycket roligt tillsammans."

Vill du ha mer? Testa vårt Retroverktyg nu.

Fler artiklar

Echometer Nyhetsbrev

Missa inte uppdateringar om Echometer och få inspiration till agilt arbete