Merk: Nettstedet er automatisk oversatt. Bytt til engelsk for å få den beste leseopplevelsen.

de beste retrospektive spillene på nettet

De 15 beste retrospektive online-spillene (garantert moro)

Innholdsfortegnelse

Har du noen gang hørt om dette? Retro-utmattelse? I de hundrevis av intervjuene vi har gjennomført med Scrum Masters, Agile-coacher og andre utøvere, er retro fatigue en utfordring som nevnes svært ofte.

Hva kan man gjøre med det? Det finnes selvfølgelig noen tiltak, som jeg forklarer i denne artikkelen. forklare: 7 tips mot retrotretthet. For å være tydelig – variasjon i retro og lekne elementer er definitivt en viktig byggestein! 

Det er her vår liste over de beste retrospillene kommer inn i bildet: Gratis retrospektivt spill for eksterne team. Forresten, denne artikkelen anbefales også som et alternativ: 54 retroideer for nybegynnere og profesjonelle.

Vi presenterer online retrospektive spill med tre mål:

  • Retrospektive spill for å bli kjent med hverandre som team 
  • Retrospektive spill for å reflektere over den siste sprinten eller ukene. 
  • Retrospektive innsjekkingsspill for å sette scenen for resten av retroen (eller bare for å varme opp teamet).

Her følger en liste over mine favoritter blant de beste Retrospective-spillene:

  • Retro-labyrinten
  • Tangram-stil
  • Retro-puslespillet
  • Tilbake til null
  • Et kjæledyr til teamet vårt
  • Mislykkes fremover?
  • Spis dette!
  • Din versjon av historien...
  • Morsomme fakta

La oss hoppe rett inn i de beste retrospektive online-spillene! Vi starter med spillene for å bli kjent med hverandre.

Bli kjent med teamet | Scrum retrospektive spill på nettet

Uansett om det er et ungt, nytt, stort eller lite team: Et av målene med retrospektiver er å bli kjent med teamet på en ny måte og legge den daglige arbeidskommunikasjonen bak seg.

Det finnes blant annet retrospektive spill for dette formålet. De kan ha forskjellige fokus. La oss ta en titt!

Retrospektivt spill online | 1

Født til å lyve 👼

1. Retrospill på den elektroniske tavlen

Varighet: 10-20 minutter | Mål: Bli kjent med hverandre, analyse av teamkommunikasjon
Beste retrospektive spill online født til å lyve
Klikk på skjermbildet for å få en oversikt over retrospillet.

Den grunnleggende ideen: Alle i teamet markerer to steder på et verdenskart – og forklarer hvorfor de ble født der. På ett av stedene er personen virkelig født. Det andre stedet er en løgn.

  1. Hvert teammedlem markerer for seg selv stedet der de ble født og et annet sted (om nødvendig på en digital tavle, se ovenfor). 
  2. Tidsramme 5 minutter: Gruppemedlemmet finner deretter på en forklaring på hvorfor hun ble født på begge stedene.

    Julia Rodriguez kan for eksempel si følgende:
    A) Som dere alle vet, er jeg født rett rundt hjørnet i New York. Det er derfor jeg jobber her og besøker familien min hver helg.
    B) Som dere alle vet, heter jeg Rodriguez til etternavn. Jeg er faktisk fra Mexico, hvor jeg ble født for 39 år siden. Familien min flyttet til USA kort tid etter at jeg ble født, fordi faren min begynte å jobbe her.
    Begge deler høres logisk ut – hvilket faktum er sant?

  3. 1 minutts tidsramme per person: Forklaringen på de to stedene gis etter hverandre. Etter at én person har fortalt sannheten og én løgn, gjetter alle på laget hvilket sted som er det sanne fødestedet.
  4. Til slutt kan du slette "løgnene" fra kartet –, og du har et fint kart med lagets opprinnelsessteder, som du til og med kan lagre på den felles lagsiden.

Retrospektivt spill online | 2

Et kjæledyr til teamet vårt 🙉

2. Retrospill på den elektroniske tavlen

Varighet: 10-15 minutter | Mål: Bli kjent med hverandre, teamfølelse
Klikk på skjermbildet for å få en oversikt over retrospillet.

Den grunnleggende ideen: Hvis teamet ditt hadde et kjæledyr, hva ville det vært (se bilder)? Hvilket navn ville dere gitt det?

  1. Gruppen kan se på seks forskjellige kjæledyr på en digital tavle. Det gis et bilde og noen fakta om kjæledyret (last eventuelt ned bildet eller åpne det i Echometer).
  2. Tidsramme 5-10 minutter: Basert på denne informasjonen skal teamet nå velge ett av disse dyrene som kjæledyr. Hvilket dyr passer best til vår lagånd, vår måte å jobbe på osv. Er det viktigst for oss at det er et intelligent dyr eller at det er morsomt å leke med?
  3. Hva du kan legge til: Teamet kan selv bestemme hvordan de vil ta denne avgjørelsen. Ønsker dere en demokratisk avstemning? Skal alle først samle inn klare argumenter for hvorfor de vil velge et bestemt dyr? Skal bare de to personene som har de relevante ferdighetene bestemme: de som allerede har kjæledyr?
  4. [Valgfritt trinn] Tidsramme 5 minutter: Teamet kan selvfølgelig også gi kjæledyret et vakkert navn som passer perfekt til dets fantastiske karakter.
  5. Avhengig av hvor intense diskusjonene er, kan dere også lagre et bilde av kjæledyret sammen med navnet på den felles lagsiden. Wow, nå har dere en maskot!

Morsom fakta 😅

3. online tavlespill (Sprint Retrospective Games Online)

Varighet: 5-15 minutter | Mål: Bli kjent med hverandre, sjekk inn
De beste retrospektive spillene på nettet - morsomt faktum
Klikk på skjermbildet for å få en oversikt over retrospillet.

Den grunnleggende ideen: Alle forteller en interessant, morsom eller underholdende historie om seg selv basert på noen få inspirasjonspunkter (f.eks. "Da jeg gikk på skolen...", "Favorittdyret mitt er ikke hund, katt eller de andre åpenbare alternativene, men...") eller på egen hånd.

  1. Du åpner Retrotavlen som er lenket til ovenfor, eller tar et skjermbilde og importerer det til Retrospective Tool. 
  2. Tidsramme 2 minutter: Alle skriver en skjult lapp med en morsom opplysning om seg selv som i beste fall ingen i teamet visste fra før.
  3. Det ene teammedlemmet etter det andre forteller om seg selv.
  4. Valgfritt: Teamet kan reagere via reaksjonene øverst til høyre i Echometer-verktøyet for å komme med innledende reaksjoner.
  5. Valgfritt: Du kan stemme på hvem som hadde den mest kreative Fun Fact eller den mest underholdende måten å dele den på. For å stemme kan du bruke avstemningsfunksjonen eller lage små prikker/sirkler som teamet kan dra og slippe til sin favoritt.

Tilbake til null 💽

4. Retrospill på den elektroniske tavlen

Varighet: 15-60 minutter | Mål: Refleksjon over teamarbeid
Klikk på skjermbildet for å få en oversikt over retrospillet.

Den grunnleggende ideen: Forestill deg at dere starter på nytt som et team. Alt kan bli annerledes, også de personlige ferdighetene deres. Hvordan ville det nye "vi" se ut?

  1. Instruksjonene: Noen har trykket på "reset"-knappen. Du har ikke lenger møter. Kollegene kjenner ikke hverandre. Alt må settes opp på nytt. Hva er det viktigste du ville gjort annerledes?

    Tidsramme 5 – 15 minutter: Du presenterer følgende liste med spørsmål. Det er opp til deg om teammedlemmene skal velge ett av disse spørsmålene og svare på det i løpet av –, eller om de skal svare på alle spørsmålene (noe som sannsynligvis vil fylle et helt retrospektiv).
    1. Når vi starter på nytt, hvem i teamet vårt vil du gjerne bli bedre kjent med? Hvem har du dessverre hatt relativt lite å gjøre med så langt?
    2. Hva slags prosjekter, teknologier eller andre ting mener du teamet bør klare seg uten eller unngå?
    3. Hva ville du endret ved organiseringen av teamet? Hvilke møter bør ikke finne sted så ofte eller ikke i det hele tatt?
    4. Du kan selv lære deg en ny ferdighet og påta deg en ny rolle. Hvilken evne eller rolle ville det være?
  2. Tidsramme 10 – 30 minutter: Alle deler svarene sine på spørsmålene. Hva kom du til å tenke på under dette tankeeksperimentet?
  3. Vurder om dere ønsker å inkludere resultatene av spørsmålene på slutten av retrospektivet i avstemningen eller prioriteringen. Skal vi bestemme oss for et tiltak basert på diskusjonene?

Retrospektivt spill online | 5

Bestillingen må være 🛀🏻

5. Retrospill på den elektroniske tavlen

Varighet: 5-15 minutter | Mål: Bli kjent med hverandre, oppvarming
Klikk på skjermbildet for å få en oversikt over retrospillet.

Den grunnleggende ideen: Teamet må så raskt som mulig finne ut noen (delvis) numeriske fakta om seg selv (f.eks. alder, avstand til fasilitatoren) – og deretter rangere seg selv i henhold til dette tallet. Faglig nivå: Dette gjøres uten å snakke.

  1. Som fasilitator velger du om du vil stille ett eller flere spørsmål som deltakerne må finne ut av så raskt som mulig.
    1. Dette er noen mulige kategorier: Alder, høyde, avstand fra tilretteleggeren, avstand fra hovedkontoret, antall års erfaring, første bokstav i fornavn/efternavn (i dette tilfellet ordner du etter ABC).
  2. Du bestemmer om teamet skal ordne seg i henhold til disse tallene/bokstavene muntlig eller ikke-verbalt (f.eks. bare skriftlig eller kanskje til og med via videokameraet).
  3. Instruksjonene sendes videre til teamet:
    Oppgaven er å sortere dere etter {alder osv.} så raskt som mulig. Dette skal dere gjøre ved å skrive en lapp med navnet deres på tavlen og deretter sortere den: Det laveste tallet til venstre, det høyeste tallet til høyre. 
  4. På slutten forteller du hvor lang tid laget brukte, og kanskje også på hvilket område (alder, høyde osv.) de var raskest. Interessant, hvordan visste laget høyden på medlemmene så raskt?

Retrospective Game Online | Bonus

Rypejakt med ballonger 🎈

Retro-bonusspill i Echometer

Varighet: 1-5 minutter | Mål: Moro på slutten av retroturen
kylling skyte ballong ekkometer retrospektiv spill
Klikk på skjermbildet for å få en oversikt over retrospillet.

Den grunnleggende ideen: Vi har bygget inn et lite bonusspill i Echometer Retro Tool: Kjenner du til spillet "Moorhuhn Jagd"? Vårt spill fungerer etter samme prinsipp, bare med varmluftsballonger: Hvem i laget treffer mest? 

Skjermbildet over gir et lite innblikk i hvordan spillet fungerer.

På slutten av Echometer-retrospektivet er det alltid et avsluttende skjermbilde. På den ene siden spørres det hvor godt tiden ble investert i retrospektivet (ROTI, Return on Time Invest, se skjermbilde). På den andre siden flyr en liten ballong langs horisonten i bakgrunnen. Det du trenger å vite nå: Så snart et teammedlem som er online i Remote Retro, klikker på ballongen eller skyter den ned, aktiveres et spill.

  1. Nå ser hvert lagmedlem ballonger som flyr frem og tilbake i forskjellige hastigheter i bakgrunnen på retroskjermen. Målet er å treffe så mange av dem som mulig. 
  2. Vi anbefaler at du stiller inn en tidtaker på 1 til 2 minutter så snart teamet starter.
  3. Vinneren kan gjenkjennes på telleren øverst i venstre hjørne. De tre personene med flest treff vil være synlige der. Personer med færre poeng er for øyeblikket ikke synlige. 

Målet med spillet er rett og slett å glede seg til disse små spillene på slutten av retroen. På den annen side bør du selvfølgelig også forlate retroen med en latter om mulig. 

Du trenger forresten ikke å promotere spillet aktivt. Du kan bare vente til et av teammedlemmene tilfeldigvis klikker på ballongen og spillet starter.

Reflektere over den siste sprinten | Scrum Retrospective Games Online

Det er tid for neste runde! Når dere er ferdige med disse spillene, bør dere ha blitt godt kjent med hverandre som lag.

De følgende metodene fokuserer mer på å reflektere over den siste sprinten eller de siste ukene (avhengig av om du bruker Scrum eller andre rammeverk). 

Feil fremover 🐛

6. online tavlespill (Ideer til retrospektive spill)

Varighet: 45-90 minutter | Mål: Reflektere over teamarbeidet generelt og den siste sprinten.
De beste tilbakeskuende spillene på nettet - å feile fremover
Klikk på skjermbildet for å få en oversikt over retrospillet.

Den grunnleggende ideen: Det er så mange typiske feil som gjøres av smidige team. Hvorfor går vi ikke bare aktivt gjennom disse feilene og vurderer hvilke av dem som gjelder for oss? Hvor gjør vi de samme feilene som andre team allerede har gjort? La oss feile fremover!

  1. En liste over typiske feil som gjøres av smidige team presenteres (se skjermbildet ovenfor eller vippeknappen nedenfor).
  2. 4 minutter: Hvert teammedlem leser gjennom typiske feil i smidige team.
  3. 4 minutter: Hvis teammedlemmene føler seg påminnet om sitt eget team, kan de skrive et kort anonymt notat om hvorfor de føler det slik.
    Fra nå av gjennomgås de fem typiske fasene i et agilt retrospektiv. 
  4. Forklar tankerNår alle er ferdige med denne delen, deler alle sine tanker (og notater) etter tur. Det er ingen diskusjon på dette stadiet.
  5. PrioriteringHvert teammedlem har 3 digitale poeng å stemme på. Sett poengene der du ser behov for forbedring.
  6. DiskusjonDiskuter de områdene som fikk flest stemmer. Har du lyst til å skrive ned et tiltak? 
  7. TiltakNevn en spesifikk person som er ansvarlig for dette tiltaket. Jeg anbefaler å ikke registrere mer enn 3 tiltak – fokuser mye på kvalitet fremfor kvantitet (mer om dette i vårt innlegg 7 tips til god handling).
  • Ingen feilkultur
  • Zombie Scrum: Agiles jobber uten å vite hvorfor
  • Feilslutningen om at "vi vet hva vi trenger å utvikle".
  • For lite rom for uformell kommunikasjon
  • Bruk av feil rammeverk
  • Feil forståelse av (Scrum)-roller
  • Mangel på autonomi
  • Mangel på tillit
  • Utilstrekkelig testing
  • Mangel på gode estimater
  • Ignorerer tilbakemeldinger fra kunder
  • Mangel på tilstrekkelig planlegging
  • For mange unge utviklere
  • Ignorerer de agile verdiene
  • Manglende involvering av produkteier
  • Ingen tilbakeblikk
  • Usammenhengende teamstruktur
  • Andre avdelinger innlemmer ikke produktet
  • Frykt for å mislykkes
  • Organisasjonen er ikke optimalisert for en rask bygge-teste-lære-kultur.
  • Mangel på (produkt)visjon
  • Dårlig involvering av teammedlemmene
  • Ingen sprintdemo
  • Teamet er ikke tverrfunksjonelt (siloer)
  • Mangel på kommunikasjon
  • Mangel på disiplin når det gjelder smidige prosesser
  • Teamet tar ikke ansvar for egne prestasjoner.
  • Feil teknisk stack
  • Teamet er ikke tilstrekkelig bemannet
  • Ingen rimelig dokumentasjon
  • Tap av kontroll på ledelsesnivå fører til mikrostyring

Retro-puslespill 🕵🏻‍♂️

7. online tavlespill (Ideer til retrospektive spill)

Varighet: 45-90 minutter | Mål: Reflektere over teamarbeidet generelt og den siste sprinten.
De beste retrospektive spillene på nettet - smidig retrospektiv gåte
Klikk på skjermbildet for å få en oversikt over retrospillet.

Den grunnleggende ideen: En klok trollmann har tre hemmelige magiske spørsmål. Hvis du svarer på disse spørsmålene, vil det hjelpe teamet ditt til å vokse som team. Men for å få svar på disse spørsmålene må teamet først løse tre gåter.

  1. Du gir en oversikt over agendaen for dagens retrospektiv. 
  2. 3 minutter: Det første puslespillet presenteres (se tavlen over eller neste bryter under). Laget må løse den så raskt som mulig. Hvis laget er raskere enn 2 minutter, regnes den gjenværende tiden som tid til å løse neste gåte. 
  3. 5 minutter: Det første magiske spørsmålet (et kreativt retrospektivt spørsmål, se nedenfor) fra tryllekunstneren stilles.
  4. 20 minutter: Gjenta trinn 2 og 3 med den andre og tredje oppgaven, eventuelt med den resterende tiden fra forrige runde. 
  5. Velg ett av retrospørsmålene fra repertoaret. Her er noen forslag til magiske spørsmål som tryllekunstneren kan stille:
    1. Når jeg tenker på teamet mitt, hva er det jeg ikke hører som jeg burde høre?
    2. Hva er du takknemlig for når du tenker på de siste ukene?
    3. Hva ville James Bond gjort hvis han hadde hatt de samme utfordringene som oss?
    4. Tenk deg at vi ikke hadde nådd målet vårt. Hva ville vært grunnen til at vi ikke hadde nådd det?
  6. Fra nå av fortsetter du med de fem typiske fasene i et agilt retrospektiv. 
  7. Forklar tankerEtter at alle er ferdige med å svare på det siste magiske spørsmålet, deles alles tanker (og notater). Ingen diskusjon finner sted på dette tidspunktet.
  8. PrioriteringHvert teammedlem har 3 digitale poeng å stemme på. Sett poengene der du mener det er rom for forbedring.
  9. DiskusjonDiskuter de områdene som fikk flest stemmer. Har du lyst til å skrive ned et tiltak? 
  10. TiltakNevn en spesifikk person som er ansvarlig for dette tiltaket. Jeg anbefaler å ikke registrere mer enn 3 tiltak – fokuser mye på kvalitet fremfor kvantitet (mer om dette i vårt innlegg 7 tips til god handling).
 
  1. Du ønsker å koke et egg på to minutter. Hvis du bare har en timer på tre minutter (timeglass), en på fire minutter og en på fem minutter, hvordan kan du da koke egget i nøyaktig to minutter?
    1. Svar: Så snart vannet koker, slår du på tre-minutters timeren og fem-minutters timeren. Når timeren for tre minutter går av, legger du egget i det kokende vannet. Når femminuttersuret går av, har det gått to minutter, og det er på tide å ta egget opp av vannet. Du trenger ikke fireminutterstimeren til denne oppgaven.
  2. To fedre og to sønner dro på fisketur en dag. De var der hele dagen og fikk bare tre fisk. Den ene faren sa: "Det er nok til oss alle, vi tar en hver. Hvordan er det mulig?
    1. Svar: Det er faren, sønnen og sønnen til sønnen. Det blir 2 fedre og 2 sønner, altså 3 totalt!
  3. OBS, fungerer bare på engelsk: Forover er jeg tung, men bakover er jeg det ikke. Hva er jeg? Oversettelse: Forover er jeg tung, men bakover er jeg ikke. Hva er jeg?
    1. Ordet "sound" på engelsk.
  4. OBS, fungerer bare på engelsk: Hvilke av følgende ord hører ikke hjemme i gruppen og hvorfor? KORSETT, COSTER, SEKTOR, ESKORTE, HOFF, DOMSTOLENE 
    1. Domstoler. Alle de andre er anagrammer av hverandre.
  5. En kvinne skyter mannen sin. Deretter holder hun ham under vann i over fem minutter. Til slutt henger hun ham. Men fem minutter senere går de ut sammen og spiser en god middag. Hvordan er det mulig?
    1. Svar: Kvinnen er fotograf. Hun har tatt et bilde av mannen sin, fremkalt det og hengt det til tørk.
  6. OBS, fungerer kun på engelsk og ved høytlesning: Det er 30 kuer på et jorde, og 28 kyllinger. Hvor mange gjorde det ikke?
    1. Hør nøye etter: 30 kuer og tjueåtte kyllinger. Si EIGHT og ATE (spist). Det høres identisk ut. Det betyr altså at 20 kuer spiste kyllinger. 30-20=10, så 10 kyr spiste ikke kyllinger.
  7. Noen ganger fødes jeg i stillhet, andre ganger ikke. Jeg er usynlig, men jeg gjør meg gjeldende. Med tiden forsvinner jeg sporløst. Jeg skader ingen, men jeg er upopulær blant alle. Og hva er jeg?
    1. Svar: En fis.
  8. OBS, fungerer bare på engelsk: Jeg er seks bokstaver. Hvis du tar bort én, er jeg tolv. Så hva er jeg?
    1. Ordet "dusinvis".
  9. Hva slags musikk hører kaniner på? 
    1. Morsomt svar: hiphop.

Din versjon av historien 🧑🏾‍🏫

8. online tavlespill (Prosjekt Retrospektive spill)

Varighet: 45-90 minutter | Mål: Reflektere over siste sprint eller de siste ukene.
De beste retrospektive spillene på nettet - fortell oss din historie
Klikk på skjermbildet for å få en oversikt over retrospillet.

Den grunnleggende ideen: En typisk sprint har sine opp- og nedturer. I likhet med en god dramatisk historie av Shakespeare. La oss skrive en dramatisk historie fra vår siste sprint – hvem var helten, når var vendepunktet etc.?

  1. Du gir en oversikt over agendaen for dagens retrospektiv. 
  2. Den retrospektive tavlen med kurven til et typisk drama deles. Den inneholder også de typiske setningsbegynnelsene som man finner i denne fasen av en fortelling.
  3. 10 minutter: Nå kan hvert gruppemedlem være kreativ ved å fullføre setningene eller finne på egne setninger: "Det var en gang for lenge siden...".
  4. I beste fall har alle gitt tilbakemelding på hver del av kurven. Én etter én deler teammedlemmene sin versjon av historien ved å dele setningene sine.
    Fra nå av fortsetter du med de fem typiske fasene i et agilt retrospektiv. 
  5. Forklar tankerNår alle er ferdige med denne delen, deler alle sine tanker (og notater) etter tur. Det er ingen diskusjon på dette stadiet.
  6. PrioriteringHvert teammedlem har 3 digitale poeng å stemme på. Sett poengene der du ser behov for forbedring.
  7. DiskusjonDiskuter de områdene som fikk flest stemmer. Har du lyst til å skrive ned et tiltak? 
  8. TiltakNevn en spesifikk person som er ansvarlig for dette tiltaket. Jeg anbefaler å ikke registrere mer enn 3 tiltak – fokuser mye på kvalitet fremfor kvantitet (mer om dette i vårt innlegg 7 tips til god handling).

Retro-labyrinten 🗺

9. Retrospill på den elektroniske tavlen

Varighet: 45-120 minutter | Mål: Refleksjon over teamarbeid og beslutningstaking
Klikk på skjermbildet for å få en oversikt over retrospillet.

Den grunnleggende ideen: Det finnes så mange måter å ta beslutninger på. Hvilken er den riktige? Du må lære deg å "være uenig og forplikte deg". Den beste måten å gjøre dette på er i en labyrint: Går du til høyre og er enig i påstandene, eller til venstre og er uenig i påstandene?

  1. Instruksjoner: Vi befinner oss i en labyrint. For å komme ut av denne labyrinten handler det egentlig ikke om å gå den (teoretisk) riktige veien. Det handler om å gå den veien som er for oss som team er korrekt.
  2. "Nedenfor vil dere bli konfrontert med et sett med atferder som beskriver teamarbeid. Deres oppgave som team er å avgjøre om dere er enige eller uenige i dem – med andre ord, om dere vil gå til høyre eller venstre." Dette er atferdene – velg 3-6 av dem:
    1. Vi gjør ting veldig raskt. Ingen venting, ingen forsinkelser.
    2. Jeg får jevnlig nyttige tilbakemeldinger om hvor godt jeg presterer og hvordan jeg kan forbedre meg.
    3. Alle møtene våre er absolutt verdt det.
    4. Vi begrenser det pågående arbeidet for å holde fokus hele tiden.
    5. Vi må gjøre ting på jobben som burde gjøres annerledes.
    6. Vi er så opptatt med de daglige oppgavene at det langsiktige perspektivet i teamet ofte blir neglisjert.
    7. Jeg vet nøyaktig hvor mine kollegers styrker ligger.
    8. Vi feirer felles suksesser i teamet vårt.
    9. Teamet mitt er flinke til å ta beslutninger.
    10. Vi sørger for at alle relevante interessenter har mulighet til å delta regelmessig nok i sprintgjennomgangene våre.
    11. Alle i teamet mitt vet hvem som jobber med hva.
  3. Deretter deles det første utsagnet med teamet. Det er på tide at teamet bestemmer seg: Er dere enige (gå til høyre) eller uenige (gå til venstre) i labyrinten vår? Dette er ment som en åpen diskusjon i teamet. Du som fasilitator kan observere teamets kommunikasjon og beslutningstaking. Hvis teamet ikke vet hva de skal diskutere, kan du gi et hint og si: "Dere kan begynne med å samle konkrete situasjoner der dere har observert denne atferden eller lignende i teamet vårt".
  4. Skriv ned om laget gikk til venstre eller høyre. Fortell deretter laget at de ikke alltid har lov til å gå i samme retning (f.eks. alltid til høyre). Laget må gå til venstre minst én gang for ikke å løpe i ring.
  5. Introduser de neste utsagnene, det ene etter det andre, og gjenta denne prosessen til de 3-6 atferdene er introdusert. 
  6. Etter at du har presentert alle atferdene, bør du ha en oversikt over hvilke retninger (dvs. valg) teamet har tatt. Jeg håper at teamet ikke alltid har valgt én retning? I så fall må det endre beslutningen for ett av utsagnene.
  7. Nå kan du gi denne instruksjonen videre:
    "Du har funnet labyrintens gartner. Det viser seg at han vet veien ut. Han vil fortelle deg det hvis du gir ham en gave: Fortell ham hvordan du ble inspirert av labyrinten hans. Med andre ord, fortell ham om handlingen du har bestemt deg for å utføre....
  8. Med disse instruksjonene skal teamet nå bli enige om et tiltak. Igjen kan de selv bestemme hvordan tiltaket skal utformes (prioritering ved avstemning eller på annen måte). Det viktigste er at de blir enige om dette ene tiltaket.
  9. Så snart teamet har målet, viser gartneren deg veien ut – du har gjort det! Retrospektivet er ferdig.

Ideen bak spillet: I team kan man ikke alltid bli enige om en "riktig" beslutning. Ofte vet man ikke engang hva som er den riktige beslutningen. Det handler mer om å bestemme seg for noe i utgangspunktet og gå videre! Også kjent som "være uenig og forplikte seg". Erfaring (også kalt empiri) og eksperimentering tar deg videre, ikke diskusjoner. Forplikt deg til én retning, prøv én ting (på ett tiltak) og gjenta deretter.

Retrospektivt spill online | 10

Angi tegn 🔚

10. Retrospill på den elektroniske tavlen

Varighet: 45-90 minutter | Mål: Reflektere over siste sprint eller de siste ukene.
De beste retrospektive spillene på nettet - kan jeg få fullføre setningen?
Klikk på skjermbildet for å få en oversikt over retrospillet.

Den grunnleggende ideen: Noen ganger er det lettere å si noe høyt etter at noen andre har skapt den rette stemningen for det. Det er det som er tanken bak denne retrospektive leken: Finn frem til noen finurlige, morsomme og kreative setninger fra andre som gjør det enkelt for deg å reflektere over de siste ukene på en morsom måte.

  1. Tidsramme på 10 minutter, følgende instruksjon:
    "På denne tavlen finner du begynnelsen på mange setninger. Noen av dem høres kanskje litt merkelige ut. Men ta dem som de er, og prøv å fullføre noen (eller alle) setningene ved å tenke på de siste ukene eller spurten."
    Fra nå av fortsetter du med de fem typiske fasene i et agilt retrospektiv. 
  2. Forklar tankerNår alle er ferdige med denne delen, deler alle sine tanker (og notater) etter tur. Det er ingen diskusjon på dette stadiet.
  3. PrioriteringHvert teammedlem har 3 digitale poeng å stemme på. Sett poengene der du ser behov for forbedring.
  4. DiskusjonDiskuter de områdene som fikk flest stemmer. Har du lyst til å skrive ned et tiltak? 
  5. TiltakNevn en spesifikk person som er ansvarlig for dette tiltaket. Jeg anbefaler å ikke registrere mer enn 3 tiltak – fokuser mye på kvalitet fremfor kvantitet (mer om dette i vårt innlegg 7 tips til god handling).

"Tommelen ned" 👎

11. Retrospill på den elektroniske tavlen

Varighet: 45-90 minutter | Mål: Reflektere over teamarbeid
Klikk på skjermbildet for å få en oversikt over retrospillet.

Den grunnleggende ideen: Bør vi forbedre det ene eller det andre? Tommel opp eller tommel ned? Det er noen områder av teamarbeidet som vanligvis trenger forbedring. La oss gjennomgå disse interaktivt ved å samle inn "tommel ned" for å se på hvilket område vi gjør det dårligst.

  1. I det følgende blir teamet introdusert for noen grove områder som er svært viktige for vellykket teamarbeid (du trenger selvsagt ikke å ta i bruk alle disse, og du kan også legge til andre temaer):
    1. Arbeidsmiljø, møter, tillit, produktivitet, engasjement, mot, fokus, selvstendighet, målsetting, respekt, balanse mellom arbeid og fritid, kommunikasjon, beslutninger, roller...
  2. Instruksjon:
    "Mange av disse områdene er ganske brede – med vilje. Bare tolk dem som du ønsker. Gi tilbakemelding ved å gi tommel ned i Echometer-verktøyet. Bare klikk på emojien øverst til høyre."
    La teamet klikke noen ganger for å bli kjent med verktøyet.
  3. Instruksjon:
    "Du vil legge merke til at ansiktene på høyre side av skjermen endrer seg og blir mer negative jo mer du klikker. Det er målemetoden vår. Den vil hjelpe oss med å evaluere disse områdene."
  4. Én etter én viser du nå laget de ulike områdene på den digitale Echometer-tavlen. For hvert område kan teamet klikke mellom null og 2 (hvis det er flere enn 6 teammedlemmer) eller 3 ganger. Skriv ned tallet som "måleren" vår viser etter avstemningen (rett ved siden av det respektive området).
  5. Etter hver avstemning kan teammedlemmene forklare hvorfor de klikket X ganger. Teammedlemmene blir alltid bedt om å begrunne sine valg med konkrete situasjoner eller eksempler.
  6. Ingen som vender tommelen ned? Det er jo flott! Skriv dette ned og la teammedlemmene forklare hvorfor de er fornøyde med dette området.
    Fra nå av fortsetter du med de fem typiske fasene i et agilt retrospektiv. 
  7. PrioriteringHvert teammedlem har 3 digitale poeng å stemme på. Sett poengene der du ser behov for forbedring.
  8. DiskusjonDiskuter de områdene som fikk flest stemmer. Har du lyst til å skrive ned et tiltak? 
  9. TiltakNevn en spesifikk person som er ansvarlig for dette tiltaket. Jeg anbefaler å ikke registrere mer enn 3 tiltak – fokuser mye på kvalitet fremfor kvantitet (mer om dette i vårt innlegg 7 tips til god handling).

Et team Health Check 🩺

12. Retrospill på den elektroniske tavlen

Varighet: 45-90 minutter | Mål: Reflektere over teamarbeid og smidige prosesser
Klikk på skjermbildet for å få en oversikt over retrospillet.

Den grunnleggende ideen: Hvorfor gjør du ikke en Health Check i teamets retrospektiv? Det kan være morsomt, avhengig av hva du spør om. Alle angir ganske enkelt (for eksempel i Echometer-verktøyet) hvordan de vurderer et bestemt tema på en skala fra 1 til 7!

  1. Du velger et sett med utsagn om atferd som du mener teamet kan forbedre (se nedenfor, andre valgmulighet). Dette er for eksempel de samme tingene som blir spurt om i Spotify Health Check. 
  2. Du kan selvfølgelig endre disse spørsmålene og gjøre noen av dem morsommere eller mer kreative.
  3. Alle angir hvor enige de er i disse påstandene på Echometer-skalaen fra 1 til 7. 
  4. Resultatene vises i grafen. Nå blir alle bedt om å forklare resultatene:
    "Fra ditt personlige perspektiv, hvordan forklarer du den høyeste oppslutningen? Og den laveste oppslutningen?"
  5. Når du har gått gjennom alle punktene i Health Check og diskutert dem, fortsetter du med de fem typiske fasene i et agilt retrospektiv. 
  6. Forklar tankerNår alle er ferdige med denne delen, deler alle sine tanker (og notater) etter tur. Det er ingen diskusjon på dette stadiet.
  7. PrioriteringHvert teammedlem har 3 digitale poeng å stemme på. Sett poengene der du ser behov for forbedring.
  8. DiskusjonDiskuter de områdene som fikk flest stemmer. Har du lyst til å skrive ned et tiltak? 
  9. TiltakNevn en spesifikk person som er ansvarlig for dette tiltaket. Jeg anbefaler å ikke registrere mer enn 3 tiltak – fokuser mye på kvalitet fremfor kvantitet (mer om dette i vårt innlegg 7 tips til god handling).
  1. Item: Vi leverer gode resultater! Det er vi stolte av, og våre interessenter er svært fornøyde.
  2. Vår måte å jobbe på passer oss perfekt.
  3. Vi gjør ting veldig raskt. Ingen venting, ingen forsinkelser.
  4. Planleggingen av våre sprinter er alltid basert på å oppnå størst mulig kundenytte på den gitte tiden.
  5. Vi deler også uferdig arbeid tidlig med interessenter for å få tilbakemeldinger så raskt som mulig.

  6. Hvert medlem av utviklingsteamet bidrar på en hensiktsmessig måte til sprintplanleggingsprosessen. 
  7. Vi er åpne for konstruktive tilbakemeldinger og kan vokse på dem.
  8. Mot: Vi setter pris på når noen viser mot.
  9. Respekt: Vi verdsetter hverandres ideer, selv om vi er uenige.
  10. Forpliktelse: Alle teammedlemmene gjør sitt ytterste for å holde det de lover.
  11. Fokus: Vi lar oss ikke distrahere fra sprintmålet.
  12. Åpenhet: Vi er åpne for konstruktive tilbakemeldinger og kan vokse på dem.
  13. Vi har en konstruktiv utveksling av kunnskap mellom nyere og mer erfarne kolleger.

Check-ins, isbrytere og oppvarmingsøvelser | Scrum Retrospective Games Online

La oss nå gå i retning av innsjekkingsspill, som egner seg spesielt godt i begynnelsen av retrospektiver. Det er uansett her de fleste spillene spilles.

De følgende øvelsene er ganske korte. Du kan selvfølgelig også endre dem fleksibelt og tilpasse dem til din kontekst, slik at de blir enda kortere eller lengre. Jeg anbefaler til og med dette!

Tid for emojier 🤩

13. Retrospill på den elektroniske tavlen

Varighet: 5-15 minutter | Mål: Sett scenen
Klikk på skjermbildet for å få en oversikt over retrospillet.

Den grunnleggende ideen: Alle velger en emoji som beskriver humøret i forbindelse med den siste sprinten. I tillegg angir du i en matrise den subjektive graden av "autonomi" og "mestringsfølelse" i den siste sprinten.

  1. Du åpner tavlen og gir de enkle instruksjonene. 
  2. 20 sekunder per person: Etter at hver person har valgt en emoji og gitt den et navn, forklarer de hvorfor de valgte akkurat den emojien.
  3. Det neste valgfrie trinnet er å duplisere det aktuelle notatet og dra det litt lenger ned: I en matrise med variablene "autonomi" og "mestringsfølelse", hvor ville du rangert deg selv? Hvor autonom følte du deg, hvor ofte følte du at du hadde oppnådd noe? Forhåpentligvis vil dette gjøre det tydeligere hvorfor hvilke emojier som ble valgt.
  4. Du kan selvfølgelig også vurdere å endre navnene på disse to aksene eller variablene.
  5. 30 sekunder per person: Alle forklarer kort hva de har valgt.

Retrospektivt spill online | 14

14. Retrospill på den elektroniske tavlen

Varighet: 5-15 minutter | Mål: Sett scenen
Sprint Animals beste retrospektive spill online
Klikk på skjermbildet for å få en oversikt over retrospillet.

Den grunnleggende ideen: Hvis sluttspurten vår var et av disse dyreansiktene, hvilket ville det vært? La laget velge blant de oppgitte bildene og begrunne valget sitt.

  1. Du gir instruksjonene.
  2. Alle lager en lapp med navnet sitt på (du kan også forberede disse eller lage dem automatisk i Echometer-verktøyet). Nå plasserer alle seg på ett av bildene.
  3. Den som har tatt en beslutning først, begynner å forklare valget sitt og overlater ordet til neste person til alle har gitt sin tilbakemelding.

15. Retrospill på den elektroniske tavlen

Varighet: 5-15 minutter | Mål: Sett scenen
Beste retrospektive spill på nettet - spis dette
Klikk på skjermbildet for å få en oversikt over retrospillet.

Den grunnleggende ideen: Hvis vår siste sprint var et måltid, hvilket ville det vært? La teamet velge blant de oppgitte bildene og forklare valget sitt.

En av de mange morsomme Isbryterspill for retrospektiver:

  1. Du gir instruksjonene.
  2. Alle lager en lapp med navnet sitt på (du kan også forberede disse eller lage dem automatisk i Echometer-verktøyet). Nå plasserer alle seg på ett av bildene.
  3. Den som har tatt en beslutning først, begynner å forklare valget sitt og overlater ordet til neste person til alle har gitt sin tilbakemelding.

Retrospektivt spill online | 16

Sprint-symfonien vår 🎹

16. Retrospill på den elektroniske tavlen

Varighet: 5-15 minutter | Mål: Sett scenen
Klikk på skjermbildet for å få en oversikt over retrospillet.

Den grunnleggende ideen: Hvis vår siste sprint var en sang, hva ville tittelen vært? La teamet velge blant sangene som er gitt, eller finn på egne titler.

En av de mer Korte retrospektive spill:

  1. Du gir instruksjonene.
  2. 1-2 minutter: Alle velger en sangtittel fra den oppgitte listen over sanger (se skjermbilde av tavlen eller nedenfor) eller velger en annen tittel.
    Hvem som helst står fritt til å endre tittelen på en sang. For eksempel kan noen endre tittelen "Eye of the tiger" fra Survivor til "Eye of the customer" (f.eks. fordi de møtte den faktiske kunden for første gang).
  3. Den som har tatt en beslutning, begynner å forklare valget sitt og gir ordet videre til nestemann til alle har gitt tilbakemelding.
  • "Something Just Like This" av The Chainsmokers og Coldplay
  • "I Took a Pill in Ibiza" av Mike Posner
  • "Rolling in the Deep" av Adele
  • "The Twist" av Chubby Checker
  • "Yes Sir, I Can Boogie" av Baccara
  • "Party Rock Anthem" av LMFAO
  • "Bad Romance" av Lady Gaga
  • "Shape of You" av Ed Sheeran
  • "Rock Around the Clock" av Bill Haley & His Comets
  • "Wind of Change" av Scorpions
  • "Stille natt" av Bing Crosby
  • "I Gotta Feeling" av Black Eyed Peas
  • "Uptown Funk" av Mark Ronson (med Bruno Mars)
  • "Call Me Maybe" av Carly Rae Jepsen
  • "Time to Say Goodbye" med Andrea Bocelli og Sarah Brightman
  • "I Don't Care" av Ed Sheeran og Justin Bieber
  • Ditt tillegg...

Tangram-stil 🔺

17. Retrospill på den elektroniske tavlen

Varighet: 5-15 minutter | Mål: Sett scenen
De beste retrospektive spillene på nettet - Tangram Style
Klikk på skjermbildet for å få en oversikt over retrospillet.

Den grunnleggende ideen: For å få i gang kreativiteten i teamet skal dere løse et tangram (et lite asiatisk puslespill).

En av de mange vakre Retrospektive møtespill:

  1. Del instruksjonene:
    "Dette er et digitalt tangram, et kinesisk puslespill. Det skal danne en firkant. Oppgaven deres er å lage denne kvadranten som team –, og dere har 4 minutter på dere."
  2. Som fasilitator bør du observere teamet: Kjenner du igjen mønstre i kommunikasjonen som du av og til legger merke til i ditt daglige arbeid? Skriv dem ned slik at du kan ta dem opp senere.
  3. 5 minutter: Spør teamet om de har observert atferd i teamet som er interessant å reflektere over. Hvem snakket mest? Hvem snakket minst og hvorfor? 
  4. Valgfritt: Del dine egne observasjoner. Hvis du har relevante observasjoner og mønstre, kan du ta dem med i den andre delen av retrospektivet: Prioritering av tilbakemeldinger og utarbeidelse av tiltak.

På tide å gå på kino 🍿

18. Retrospill på den elektroniske tavlen

Varighet: 5-15 minutter | Mål: Sett scenen
Klikk på skjermbildet for å få en oversikt over retrospillet.

Den grunnleggende ideen: Hvis vår siste sprint var en film, hva ville tittelen vært? La teamet velge blant filmer som er gitt, eller finn på egne titler.

En enkel en, godt retrospektivt spill:

  1. Du gir instruksjonene.
  2. 1-2 minutter: Alle velger en filmtittel fra den gitte listen over filmer (se skjermbilde av tavlen eller veksleboksen nedenfor) eller velger en annen tittel. 
    Hvem som helst står fritt til å endre tittelen på en film. Noen kan for eksempel endre tittelen på "Ringenes herre" til "Lord of the bugs". 
  3. Den som har tatt en beslutning, begynner først å forklare valget sitt og gir ordet videre til nestemann til alle har gitt tilbakemelding.
  1. Goldfinger
  2. Titanic
  3. Ringenes Herre
  4. Tilbake til fremtiden
  5. Rain Man
  6. Avatar
  7. En nasjons fødsel
  8. Indiana Jones og det siste korstoget
  9. Paranormal aktivitet
  10. 20 000 ligaer under havet
  11. Furious 7
  12. Borte med vinden
  13. Doktor Zjivago
  14. Spider-Man: Ingen vei hjem
  15. E.T. the Extra-Terrestrial (Den utenomjordiske)
  16. ...

Aiaiai, det var ganske mange spill. Vi planlegger, men enda mer nye retrospektive metoder å publisere! Så registrer deg gjerne i vår Nyhetsbrev eller lagre denne siden.

Flere retrospektive spill og ideer?

Seriøst, du vil ha mer som dette Kule retrospektive spill? Ok, mer inspirasjon er nok ikke så dumt.

Du bør ta en titt på vår 32 Retrospektive metoder for nybegynnere og profesjonelle kaste. I den finner du noen retrospektive formater basert på spill og andre kreative retrospektive spørsmål som du sannsynligvis ikke har prøvd ennå. Det finnes også forskjellige Morsomme agile retrospektive spill for de ulike teamutviklingsfasene. 

Ellers anbefaler jeg at du søker etter tastycupcakes retrospektive spill, geekbot retrospektive spill eller retrospektive spill miro på Google – som burde gi deg litt mer materiale.

Hvis du er på utkikk etter Kanban Retrospective-spill, bør du ta en titt på våre Kanban retrospektivt format Vis – dette kan være noe.

Her er noen konkrete anbefalinger:

Retrospektive spill på nettet: Konklusjon

Hvis jeg kan få lov til å gi deg en ting til som ansvarlig for teamet ditt: Ta deg god tid, gode tiltak utlede. Gode tiltak er et bedre botemiddel mot retrotretthet enn retros som bare er ute etter moro.

Til slutt, hvis du er interessert i mer kreative retrospektive ideer som ikke er fullt så lekne, men som likevel er veldig morsomme, kan du ta en titt på artikkelen vår med 32 retrometoder for nybegynnere og profesjonelle. Jeg er sikker på at det finnes noe der også. God fornøyelse!

De fleste Agile-bussene kjører rundt i sirkler....

og behandle overfladiske symptomer. Det er på tide å bruke psykologi – for å oppnå en bærekraftig holdningsendring.

"Mange teammedlemmer tør ikke å si ifra!"

"Vi oppdager for mange uventede problemer og bugs på et sent tidspunkt!"

"Hvorfor tar det meg noen ganger flere timer å forberede et enkelt tilbakeblikk?"

Del denne artikkelen med nettverket ditt

Trenger du en teamboost? Da gjør du følgende: Tilbakeblikk på Spotify Health Check!

Første helsespørsmål: "😍 Vi liker å gå på jobb og har det veldig gøy sammen."

Har du lyst på mer? Prøv retroverktøyet vårt nå.

Flere artikler

Echometer Nyhetsbrev

Gå ikke glipp av oppdateringer om Echometer og få inspirasjon til smidig arbeid.