Oletko koskaan kuullut tästä? Retro väsymys? Satojen Scrum Masterien, Agile-valmentajien ja muiden harjoittajien kanssa tekemissämme haastatteluissa retroväsymys oli hyvin usein mainittu haaste.
Ilmeinen ratkaisu retroväsymykseen: lisää erilaisia verkkopelejä retrospektaakkeliin!
Sisällysluettelo
Jälkikäteisten verkkopelien lisäksi on tietysti muitakin tärkeitä toimenpiteitä, kuten tässä artikkelissa selitän. selittää: 7 vinkkiä retroväsymystä vastaan. Retro- ja leikkimielisten elementtien vaihtelevuus on ehdottomasti tärkeä osa!
Tässä kohtaa parhaiden retropelien luettelomme tulee kuvaan: Ilmainen jälkikäteispeli etäryhmille. Muuten, tätä artikkelia suositellaan myös vaihtoehtona: 54 retroideaa aloittelijoille ja ammattilaisille.
Esittelemme retrospektiivisiä verkkopelejä, joilla on kolme tavoitetta:
- 🤝 Tutustukaa toisiinne: Jälkipelit, joissa tutustutaan toisiinsa joukkueena.
- 💭 Työn pohdinta: Retrospektiiviset pelit, joissa pohditaan viimeistä sprinttiä tai viikkoja.
- 🏃 Lämmittele: Jälkikäteiset sisäänkirjautumispelit, joilla pohjustetaan loppuretroa (tai vain lämmitellään joukkuetta).
Hyppäämme suoraan parhaiden verkkopelien retrospektiiviin! Aloitamme peleistä, jotta voimme tutustua toisiimme.
🤝 Tutustukaa toisiinne
Tutustu tiimin jäseniin paremmin | Scrum Retrospektiiviset pelit verkossa
Olipa kyseessä nuori, tuore, suuri tai pieni tiimi: yksi retrospektiivien tavoitteista on tutustua tiimiin uudella tavalla ja irrottautua jokapäiväisestä työstä.
Muun muassa tätä varten on olemassa takautuvia pelejä. Niillä voi olla erilaisia painopisteitä. Katsotaanpa!
Retrospektiivinen peli verkossa | 1
Matkalla totuus ja valhe 🌎
Retropeli #1 online-pelitaululla
Kesto: 10-20 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiinsa, tiimiviestinnän analysointi.
Kukin ryhmän jäsen merkitsee kaksi paikkaa maailmankartalle – ja kertoo, milloin ja miten hän on matkustanut sinne. Vähintään toinen näistä kahdesta matkasta on valhe.
*Peli on esillä retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
- Jokainen ryhmän jäsen merkitsee 2 paikkaa ja keksii niistä matkakertomuksen (vain yksi on todellinen).
Julia Rodriguez voisi esimerkiksi sanoa seuraavaa:- Kuten te kaikki tiedätte, synnyin aivan kulman takana New Yorkissa. Siksi työskentelen täällä ja vierailen perheeni luona joka viikonloppu.
- Kuten kaikki tiedätte, sukunimeni on Rodriguez. Olen itse asiassa kotoisin Mexico Citystä, jossa synnyin 39 vuotta sitten. Perheeni muutti Yhdysvaltoihin pian kolmannen syntymäpäiväni jälkeen, koska isäni alkoi työskennellä täällä.
Molemmat kuulostavat loogisilta – Kumpi tosiasia on totta?
Aikatauluehdotus: 3 minuuttia. - Vuorotellen per henkilö: Selitys kahdesta matkasta annetaan peräkkäin. Kun yksi henkilö on kertonut totuuden ja yksi valheen, kaikki ryhmäläiset arvaavat, kumpi matkakertomus on totta.
Aikatauluehdotus: 2 minuuttia per henkilö.
- Lopulta voit poistaa "valheet" kartalta –, ja sinulla on mukava kartta, jossa on joukkueen todelliset matkakertomukset, jotka voit ehkä jopa tallentaa yhteiselle joukkueen sivulle.
Retrospektiivinen peli verkossa | 2
Tilannekuvan galleria 📸
Retropeli #2 online-pelitaululla
Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiimme.
Jokainen jakaa kuvan tietyn motton mukaisesti. Tyypillisesti suosittuja mottoja:
- Viimeinen loma
- Viime viikonloppuna
- Työpöytäni
- Asuntoni mielenkiintoisin esine
- Näkymä ikkunasta
Vaihtoehtoisesti voit arvata, kuka on ladannut minkä kuvan. Tai voit äänestää, mikä kuva on kiinnostavin.
*Peli on esillä retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
Retrospektiivinen peli verkossa | 3
Lemmikki tiimillemme 🙉
Retropeli #3 online-pelitaululla
Kesto: 10-15 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiinsa, ryhmähenki.
Jos tiimilläsi olisi lemmikki, mikä se olisi (katso kuvat)? Minkä nimen antaisitte sille?
*Peli on esillä retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
- Ryhmä voi tarkastella kuutta eri lemmikkieläintä digitaalisella valkotaululla. Lemmikkieläimestä annetaan kuva ja muutama fakta (tarvittaessa lataa kuva tai avaa se Echometer:ssä).
- Aikataulu 5-10 minuuttia: Ryhmän tulisi nyt valita näiden tietojen perusteella jokin näistä eläimistä lemmikikseen. Mikä eläin sopii parhaiten tiimihenkiimme, työskentelytapoihimme jne. Onko meille tärkeämpää, että se on älykäs eläin vai että sen kanssa on hauska leikkiä?
- Mitä voit lisätä: Tiimi voi itse päättää, miten se lähestyy tätä päätöstä. Haluatteko demokraattisen äänestyksen? Keräävätkö kaikki ensin selkeät perustelut itselleen, miksi he valitsisivat tietyn eläimen? Pitäisikö vain kahden henkilön, joilla on asiaankuuluvat taidot, päättää: niiden, joilla on jo lemmikkejä?
- [Valinnainen vaihe] Aikaväli 5 minuuttia: Lemmikkieläimelle voi tietysti antaa myös kauniin nimen, joka sopii täydellisesti sen ihanaan luonteeseen.
- Keskustelujen intensiteetistä riippuen voit myös tallentaa lemmikin kuvan ja nimen yhteiselle tiimisivullenne. Vau, nyt teillä on maskotti!
Hauska fakta 😅
Online-taulupeli #4 (Sprint Retrospektiiviset pelit verkossa)
Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Tutustutaan toisiimme, ilmoittaudutaan.
Jokainen kertoo itsestään mielenkiintoisen, hauskan tai viihdyttävän faktan, joka perustuu muutamaan inspiraatiokohtaan (esim. "Kun olin koulussa...", "Lempieläimeni ei ole koira, kissa tai muut ilmeiset vaihtoehdot, vaan...") tai jonka jokainen kertoo itsenäisesti.
*Peli on esillä retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
- Avaa edellä linkitetty Retro Board tai ota kuvakaappaus ja tuo se Retrospective Tool -työkaluun.
- Aikataulu 2 minuuttia: Jokainen kirjoittaa piilotetun viestin, jossa on hauska fakta itsestään, jota parhaassa tapauksessa kukaan tiimin jäsenistä ei tiennyt aiemmin.
- Tiimin jäsen toisensa jälkeen kertoo itsestään.
- Valinnainen: Ryhmä voi reagoida Echometer-työkalun oikeassa yläkulmassa olevien reaktioiden avulla ja antaa alustavia reaktioita.
- Valinnainen: Voit äänestää siitä, kenellä oli luovin hauska fakta tai viihdyttävin tapa jakaa se. Voit äänestää äänestystoiminnolla tai yksinkertaisesti luoda pieniä pisteitä/ympyröitä, joita tiimi voi vetää ja pudottaa suosikkinsa kohdalle.
Takaisin nollaan 💽
Retropeli #5 online-pelitaululla
Kesto: 15-60 minuuttia | Tavoite: Ryhmätyön pohtiminen.
Kuvittele, että aloittaisitte uutena tiiminä. Kaikki voisi muotoutua eri tavalla, myös henkilökohtaiset taitosi. Miltä uusi "me" näyttäisi?
*Peli on esillä retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
- Ohjeet: Joku on painanut "reset"-painiketta. Sinulla ei ole enää kokouksia. Kollegat eivät tunne toisiaan. Kaikki on järjestettävä uudelleen. Mikä on tärkein asia, jonka tekisit toisin?
Aikataulu 5 – 15 minuuttia: Esität seuraavan kysymysluettelon. Sinä päätät, valitsevatko ryhmän jäsenet yhden näistä kysymyksistä ja vastaavat siihen – vai vastaavatko he kaikkiin kysymyksiin (mikä luultavasti täyttäisi koko retrospektiivin).- Kun aloitamme alusta, keneen tiimissämme haluaisit tutustua paremmin? Kenen kanssa olet valitettavasti ollut toistaiseksi suhteellisen vähän tekemisissä?
- Millaisia hankkeita, teknologioita tai muita asioita tiimin pitäisi mielestäsi jättää pois tai välttää?
- Mitä muuttaisit tiimin organisaatiossa? Mitä kokouksia ei pitäisi pitää niin usein tai ei lainkaan?
- Voit itse oppia uusia taitoja ja ottaa uuden roolin. Mikä kyky tai rooli se olisi?
- Aikataulu 10 – 30 minuuttia: Kaikki jakavat vastauksensa kysymyksiin. Mitä asioita teille tuli mieleen tämän ajatuskokeilun aikana?
- Harkitse, haluatko sisällyttää retrospektiivin lopussa esitettyjen kysymysten tulokset äänestykseen tai priorisointiin. Pitäisikö meidän päättää toiminnasta keskustelujen perusteella?
Retrospektiivinen peli verkossa | 6
On oltava järjestys 📐
Retropeli #6 online-pelitaululla
Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiinsa, lämmittely
Ryhmän on selvitettävä mahdollisimman nopeasti joitakin (osittain) numeerisia tietoja itsestään (esim. ikä, etäisyys ohjaajaan) – ja asetettava itsensä tämän numeron mukaan paremmuusjärjestykseen. Ammatillinen taso: Tämä tehdään puhumatta.
*Peli on esillä retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
- Ohjaajana päätät, kysytkö yhtä tai useampaa asiaa, joka osallistujien on saatava selville mahdollisimman nopeasti.
- Nämä ovat joitakin mahdollisia luokkia: Tässä tapauksessa järjestetään ABC:n mukaan.
- Voit päättää, pitääkö joukkueen järjestäytyä numeroiden/kirjainten mukaan suullisesti vai ei-sanallisesti (esim. vain kirjallisesti tai ehkä jopa videokameran välityksellä).
- Ohjeet välitetään tiimille:
Tehtävänne on lajitella itsenne {ikä jne.} mahdollisimman nopeasti. Teidän on tehtävä tämä kirjoittamalla taululle nimellä varustettu muistilappu ja lajittelemalla se sitten: Pienin numero vasemmalla, suurin numero oikealla. - Lopussa kerrot, kuinka paljon aikaa joukkueelta kului, ja mahdollisesti kerrot, millä alueella (ikä, pituus jne.) he olivat nopeinta. Mielenkiintoista, miten joukkue tiesi jäsenten pituuden niin nopeasti?
Retrospektiivinen peli verkossa | Bonus
Metsäkanalintujen metsästys ilmapalloilla 🎈
Bonusretropeli Echometer:ssä (#7)
Kesto: 1-5 minuuttia | Tavoite: Hauskanpitoa retron päätteeksi.
Olemme rakentaneet pienen bonuspelin Echometer Retro Tool -työkaluun: Tunnetko pelin "Moorhuhn Jagd"? Meidän pelimme toimii samalla periaatteella, mutta kuumailmapalloilla: Kuka joukkueesta osuu eniten?
Yllä oleva kuvakaappaus antaa pienen käsityksen siitä, miten peli toimii.
Echometer:ssä retro käynnistyy esittelyruudulla. Taustalla on myös pieniä ilmapalloja, jotka lentävät horisontissa. Mitä sinun on nyt tiedettävä: Heti kun joku tiimin jäsen, joka on verkossa etäretrossa, napsauttaa tai ampuu ilmapalloa, peli aktivoituu.
- Nyt jokainen tiimin jäsen näkee retronäytön taustalla eri nopeudella edestakaisin lentäviä ilmapalloja. Tavoitteena on osua mahdollisimman moneen niistä.
- Suosittelemme, että asetat 1-2 minuutin ajastimen heti, kun joukkue aloittaa.
- Voittajan tunnistaa vasemmassa yläkulmassa olevasta laskurista. Kolme eniten osumia saanutta henkilöä näkyvät siellä. Henkilöt, joilla on vähemmän pisteitä, eivät tällä hetkellä näy.
Pelin tavoitteena on yksinkertaisesti odottaa näitä pieniä pelejä retron lopussa. Toisaalta retrosta pitäisi tietysti myös lähteä naureskellen, jos mahdollista.
Muuten: Sinun ei tarvitse mainostaa peliä aktiivisesti. Voit vain odottaa, että joku tiimin jäsenistä klikkaa ilmapalloa sattumalta ja peli käynnistyy.
💭 Työn pohdinta
Viimeisen sprintin reflektointi | Scrum Retrospective Games Online -tilannekatsauspelit verkossa
On seuraavan kierroksen aika! Kun olette pelanneet nämä pelit loppuun, teidän pitäisi olla oppineet tuntemaan toisenne melko hyvin joukkueena.
Seuraavissa menetelmissä keskitytään enemmän viimeisen sprintin tai viime viikkojen pohtimiseen (riippuen siitä, organisoitko Scrumin vai muiden kehysten mukaisesti).
Haluaisin lisätä tässä vaiheessa yhden asian: Säännölliset 1-to-1-palaverit tai valmennustilaisuudet kollegoiden kanssa (erityisesti yhdistettynä retrospektiiviin) voivat vaikuttaa ratkaisevasti tiimisi suorituskykyyn. Ja ne voivat olla jopa datapohjaisia! Jos olet kiinnostunut aiheesta yksityiskohtaisemmin, katso tästä: Täältä löydät 129 kysymystä henkilökohtaiseen tapaamiseen (tai arviointikeskusteluun). ja Tässä on 3 parasta kahdenkeskisten tapaamisten työkalua vertailussa..
Kirje entiselle itselleni 💌
Online-taulupeli #8 (Retrospektiiviset peli-ideat)
Kesto: 15-20 minuuttia | Tavoite: Pohditaan edellisen sprintin tuloksia.
Mitä opimme sprintissä? Mitä olisin toivonut tietäväni etukäteen? Kirje "minä" ennen sprinttiä (tai vaihtoehtoisesti "minä, ennen tätä vuotta") on täydellinen tapa pohtia näitä kysymyksiä yhdessä pelinä jälkikäteen.
*Peli on esillä retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
2 totuutta ja valhe sprintistä 🤔
Online-taulupeli #9 (Retrospektiiviset peli-ideat)
Kesto: 15-20 minuuttia | Tavoite: Edellisen sprintin pohtiminen.
Mitä saavutimme sprintissä ja mitä emme? Tämän verkkokatsauspelin avulla saat selville, onko kaikilla samanlainen tietämys sprintistä ja osaavatko kaikki jäädä kiinni valheista!
*Peli on esillä retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
Epäonnistuminen eteenpäin 🐛
Online-taulupeli #10 (Retrospektiiviset peli-ideat)
Kesto: 45-90 minuuttia | Tavoite: Tiimityöskentelyn ja viimeisen sprintin pohtiminen.
Se Ketterät tiimit tekevät niin monia tyypillisiä virheitä. Miksi emme vain kävisi näitä virheitä aktiivisesti läpi ja miettisi, mitkä niistä koskevat meitä? Missä teemme samoja virheitä, joita muut tiimit ovat jo tehneet? Epäonnistutaan eteenpäin!
*Peli on esillä retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
- Ketterien tiimien tyypillisistä virheistä esitetään luettelo (ks. yllä oleva kuvakaappaus tai alla oleva vaihtokuvake).
- 4 minuutin aikaväli: Kukin tiimin jäsen lukee läpi ketterien tiimien tyypilliset virheet.
- 4 minuutin aikaväli: Jos ryhmän jäsenet tuntevat muistuttavansa omaa ryhmäänsä, he kirjoittavat tässä vaiheessa lyhyen nimettömän viestin, jossa he selittävät, miksi he tuntevat näin.
Tästä eteenpäin käydään läpi ketterän retrospektiivin tyypilliset viisi vaihetta. - Selitä ajatuksetKun kaikki ovat saaneet tämän osan valmiiksi, jokainen jakaa vuorollaan ajatuksensa (ja muistiinpanonsa). Tässä vaiheessa ei käydä keskustelua.
- PriorisointiJokaisella tiimin jäsenellä on 3 digitaalista pistettä äänestettävänä. Laita pisteet sinne, missä näet parantamisen tarvetta.
- KeskusteluKeskustelkaa eniten ääniä saaneista alueista. Haluaisitko kirjoittaa toimenpiteen ylös?
- ToimenpiteetNimeä tietty henkilö, joka vastaa tästä toimenpiteestä. Suosittelen, että kirjataan enintään 3 toimenpidettä – keskittyy runsaammin laatuun kuin määrään (lisää tästä postauksessamme). 7 vinkkiä hyvään toimintaan).
- Ei virhekulttuuria
- Zombie Scrum: Agiles Työskentely tietämättä miksi
- "Tiedämme, mitä meidän on kehitettävä" -ajattelun harhaluulo.
- Liian vähän tilaa epäviralliselle viestinnälle
- Väärän kehyksen käyttö
- Väärä ymmärrys (Scrum-)rooleista
- Itsenäisyyden puute
- Luottamuksen puute
- Riittämätön testaus
- Hyvän arvion puute
- Asiakaspalautteen huomiotta jättäminen
- Riittävän suunnittelun puute
- Liian monta nuorta kehittäjää
- Ketterien arvojen sivuuttaminen
- Tuotteen omistajan osallistumisen puute
- Ei takautuvia näkymiä
- Epäyhtenäinen tiimirakenne
- Muut osastot eivät sisällytä tuotetta
- Epäonnistumisen pelko
- Organisaatiota ei ole optimoitu nopeaa rakentamisen, testaamisen ja oppimisen kulttuuria varten.
- (Tuote)vision puute
- Tiimin jäsenten heikko osallistuminen
- Ei Sprint Demo
- Tiimi ei ole poikkitoiminnallinen (siilot).
- Viestinnän puute
- Ketteriä prosesseja koskevan kurinalaisuuden puute
- Ryhmä ei ota vastuuta omasta suorituksestaan.
- Väärä tekninen pino
- Ryhmällä ei ole riittävästi henkilöstöä
- Ei kohtuullisia asiakirjoja
- Valvonnan menettäminen johtotasolla johtaa mikromanagerointiin.
Retro Puzzle 🕵🏻♂️
Online-taulupeli #11 (Retrospektiiviset peli-ideat)
Kesto: 45-90 minuuttia | Tavoite: Tiimityöskentelyn ja viimeisen sprintin pohtiminen.
Viisaalla velholla on 3 salaista maagista kysymystä. Näihin kysymyksiin vastaaminen auttaisi suuresti tiimiäsi kasvamaan tiiminä. Mutta saadakseen nämä kysymykset selville, joukkueen on ensin ratkaistava 3 arvoitusta.
*Peli on esillä retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
- Esitätte yleiskatsauksen tämänpäiväisen retrospektiivin asialistasta.
- 3 minuutin aikaväli: Ensimmäinen arvoitus esitetään (katso taulua yllä tai seuraava vaihtoväli alla). Ryhmän on ratkaistava se mahdollisimman nopeasti. Jos joukkue on nopeampi kuin 2 minuuttia, jäljellä oleva aika lasketaan seuraavan palapelin ratkaisemiseen kuluvaan aikaan.
- 5 minuutin aikaväli: Taikurimme esittää ensimmäisen taikakysymyksen (luovan retrospektiivisen kysymyksen, ks. alla).
- 20 minuutin aikaväli: Toista vaiheet 2 ja 3 toisen ja kolmannen arvoituksen kanssa, mahdollisesti viimeisen kierroksen jäljellä olevalla ajalla.
- Valitse yksi retrokysymyksistä repertuaarista. Tässä on joitakin ehdotuksia taikakysymyksiksi, joita taikuri voisi esittää:
- Kun ajattelen tiimiäni, mitä sellaista en kuule, mitä pitäisi kuulla?
- Mistä olet kiitollinen, kun ajattelet viime viikkoja?
- Mitä James Bond tekisi, jos hänellä olisi samat haasteet kuin meillä?
- Kuvittele, jos emme olisi saavuttaneet tiimimme tavoitetta. Mikä olisi ollut syy siihen, että emme olisi saavuttaneet sitä?
- Tästä eteenpäin jatkat ketterän retrospektiivin tyypillisiä viittä vaihetta.
- Selitä ajatukset: Kun kaikki ovat vastanneet viimeiseen taikakysymykseen, kaikkien ajatukset (ja muistiinpanot) jaetaan. Tässä vaiheessa ei käydä keskustelua.
- PriorisointiJokaisella tiimin jäsenellä on 3 digitaalista pistettä äänestettävänä. Laita nyt pisteet sinne, missä mielestäsi on parantamisen varaa.
- KeskusteluKeskustelkaa eniten ääniä saaneista alueista. Haluaisitko kirjoittaa toimenpiteen ylös?
- ToimenpiteetNimeä tietty henkilö, joka vastaa tästä toimenpiteestä. Suosittelen, että kirjataan enintään 3 toimenpidettä – keskittyy runsaammin laatuun kuin määrään (lisää tästä postauksessamme). 7 vinkkiä hyvään toimintaan).
- Haluat keittää kananmunan kahdessa minuutissa. Jos sinulla on vain kolmen minuutin ajastin (tiimalasi), neljän minuutin ajastin ja viiden minuutin ajastin, miten voit keittää kananmunaa tasan kaksi minuuttia?
- Vastaus: Heti kun vesi kiehuu, käynnistä kolmen minuutin ajastin ja viiden minuutin ajastin. Kun kolmen minuutin ajastin soi, aseta muna kiehuvaan veteen. Kun viiden minuutin ajastin sammuu, kaksi minuuttia on kulunut ja on aika ottaa muna pois vedestä. Et tarvitse neljän minuutin ajastinta tähän palapeliin.
- Kaksi isää ja kaksi poikaa lähtivät eräänä päivänä kalastamaan. He olivat siellä koko päivän ja saivat vain kolme kalaa. Toinen isä sanoi, että se riittää meille kaikille, otamme kukin yhden. Miten se voi olla mahdollista?
- Vastaus: On isä, hänen poikansa ja tämän pojan poika. Se tekee 2 isää ja 2 poikaa, eli yhteensä 3!
- Huomio, toimii vain englanniksi: Eteenpäin olen raskas, mutta taaksepäin en ole. Mikä minä olen? Käännös: Eteenpäin olen raskas, mutta taaksepäin en ole. Mikä minä olen?
- Englannin kielen sana "sound".
- Huomio, toimii vain englanniksi: Mitkä seuraavista sanoista eivät kuulu ryhmään ja miksi? KORSETTI, COSTER, SECTOR, ESCORT, COURTS
- Tuomioistuimet. Kaikki muut ovat toistensa anagrammeja.
- Nainen ampuu miehensä. Sitten hän pitää miestä veden alla yli 5 minuuttia. Lopuksi hän hirtti miehen. Mutta 5 minuuttia myöhemmin he menevät yhdessä ulos ja nauttivat mukavan illallisen yhdessä. Miten se voi olla mahdollista?
- Vastaus: Nainen on valokuvaaja. Hän otti kuvan miehestään, kehitti sen ja ripusti sen kuivumaan.
- Huomio, toimii vain englanniksi ja ääneen lukemalla: Pellolla on 30 lehmää ja 28 kanaa. Kuinka moni ei?
- Kuuntele tarkkaan: 30 lehmää ja kaksikymmentäkahdeksan kanaa. Sano EIGHT ja ATE (syöty). Se kuulostaa identtiseltä. Se tarkoittaa siis, että 20 lehmää söi kanoja. 30-20=10, joten 10 lehmää ei syönyt kanoja.
- Joskus synnyn hiljaisuudessa, joskus en. Minua ei nähdä, mutta tunnen itseni. Ajan myötä katoan jäljettömiin. En vahingoita ketään, mutta olen epäsuosittu kaikkien keskuudessa. Ja mikä minä olen?
- Vastaus: Pieru.
- Huomio, toimii vain englanniksi: Olen kuusi kirjainta. Jos otat yhden pois, olen kaksitoista. Mikä minä sitten olen?
- Sana "kymmeniä".
- Millaista musiikkia kanit kuuntelevat?
- Hauska vastaus: hiphop.
Sinun versiosi tarinasta 🧑🏾🏫
Online-taulupeli #12 (Projekti Retrospektiiviset pelit)
Kesto: 45-90 minuuttia | Tavoite: Viimeisen sprintin tai viime viikkojen pohdinta.
Tyypillisessä sprintissä on ylä- ja alamäkiä. Samanlainen kuin hyvässä Shakespearen draamallisessa tarinassa. Kirjoitetaanpa dramaattinen tarina viimeisimmästä sprintistämme – kuka oli sankari, milloin oli käännekohta jne?
*Peli on esillä retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
- Esitätte yleiskatsauksen tämänpäiväisen retrospektiivin asialistasta.
- Retrospektiivinen taulu, jossa on tyypillisen draaman käyrä, on jaettu. Se sisältää myös tyypillisiä lauseenalkuja, joita tarinan tästä vaiheesta löytyy.
- 10 minuutin aikaväli: Nyt jokainen ryhmän jäsen voi olla luova täydentämällä lauseita tai keksimällä omia lauseita: "Olipa kerran, kauan sitten...".
- Parhaassa tapauksessa kaikki ovat antaneet palautetta jokaisesta käyrän osasta. Yksi kerrallaan kukin ryhmän jäsen kertoo oman versionsa kertomuksesta jakamalla lauseensa.
Tästä eteenpäin jatkat ketterän retrospektiivin tyypillisiä viittä vaihetta. - Selitä ajatuksetKun kaikki ovat saaneet tämän osan valmiiksi, jokainen jakaa vuorollaan ajatuksensa (ja muistiinpanonsa). Tässä vaiheessa ei käydä keskustelua.
- PriorisointiJokaisella tiimin jäsenellä on 3 digitaalista pistettä äänestettävänä. Laita pisteet sinne, missä näet parantamisen tarvetta.
- KeskusteluKeskustelkaa eniten ääniä saaneista alueista. Haluaisitko kirjoittaa toimenpiteen ylös?
- ToimenpiteetNimeä tietty henkilö, joka vastaa tästä toimenpiteestä. Suosittelen, että kirjataan enintään 3 toimenpidettä – keskittyy runsaammin laatuun kuin määrään (lisää tästä postauksessamme). 7 vinkkiä hyvään toimintaan).
Retrospektiivinen peli verkossa | 13
Lopeta lause... 🔚
Retropeli #13 online-pelitaululla
Kesto: 45-90 minuuttia | Tavoite: Viimeisen sprintin tai viime viikkojen pohdinta.
Joskus on helpompi sanoa jotain ääneen, kun joku muu on luonut sille sopivan ilmapiirin. Tämä on tämän retrospektiivipelin idea: viimeistele muutama omituinen, hauska ja luova lause muilta, joiden avulla sinun on helppo pohtia viime viikkoja hauskalla tavalla.
*Peli on esillä retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
- Aikataulu 10 minuuttia, seuraava ohje:
"Tältä taululta löydät monen lauseen alun. Jotkut niistä saattavat kuulostaa hieman oudoilta. Mutta ota ne vain sellaisina kuin ne ovat ja yritä täydentää osa (tai kaikki) lauseista ajattelemalla viime viikkoja tai sprinttiä."
Tästä eteenpäin jatkat ketterän retrospektiivin tyypillisiä viittä vaihetta. - Selitä ajatuksetKun kaikki ovat saaneet tämän osan valmiiksi, jokainen jakaa vuorollaan ajatuksensa (ja muistiinpanonsa). Tässä vaiheessa ei käydä keskustelua.
- PriorisointiJokaisella tiimin jäsenellä on 3 digitaalista pistettä äänestettävänä. Laita pisteet sinne, missä näet parantamisen tarvetta.
- KeskusteluKeskustelkaa eniten ääniä saaneista alueista. Haluaisitko kirjoittaa toimenpiteen ylös?
- ToimenpiteetNimeä tietty henkilö, joka vastaa tästä toimenpiteestä. Suosittelen, että kirjataan enintään 3 toimenpidettä – keskittyy runsaammin laatuun kuin määrään (lisää tästä postauksessamme). 7 vinkkiä hyvään toimintaan).
"Peukut alas" 👎
Retropeli #14 verkkotaululla
Kesto: 45-90 minuuttia | Tavoite: Ryhmätyöskentelyn pohtiminen.
Pitäisikö meidän parantaa sitä tai tätä? Peukut ylös vai alas? Joillakin tiimityön osa-alueilla on yleensä parantamisen varaa. Tarkastellaan niitä vuorovaikutteisesti keräämällä "peukaloita alas", jotta nähdään, millä alueella toimimme huonoiten.
*Peli on esillä retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
- Seuraavassa esitellään tiimille muutama karkea alue, jotka ovat erittäin tärkeitä tiimityön onnistumisen kannalta (kaikkia ei tietenkään tarvitse ottaa käyttöön, ja voit lisätä myös muita aiheita):
- Työympäristö, kokoukset, luottamus, tuottavuus, sitoutuminen, rohkeus, keskittyminen, itsenäisyys, tavoitteiden asettaminen, kunnioitus, työ- ja yksityiselämän tasapaino, viestintä, päätökset, roolit.
- Ohjeet:
"Monet näistä alueista ovat tarkoituksella melko laajoja –. Tulkitkaa ne haluamallanne tavalla. Anna palautetta antamalla peukut alas Echometer-työkalussa. Klikkaa vain oikeassa yläkulmassa olevaa emojia."
Anna ryhmän klikata muutaman kerran, jotta he tutustuvat työkaluun. - Ohjeet:
"Huomaat, että ruudun oikealla puolella olevat kasvot muuttuvat ja muuttuvat negatiivisemmiksi, mitä enemmän klikkaat. Se on meidän mittausmenetelmämme. Se auttaa meitä arvioimaan näitä alueita". - Näytät nyt ryhmälle yksi kerrallaan digitaalisen Echometer-taulun eri alueet. Ryhmä voi klikata kutakin aluetta nollasta kahteen (jos ryhmän jäseniä on yli 6) tai kolmeen kertaan. Kirjoita ylös numero, jota "mittarimme" näyttää äänestyksen jälkeen (aivan kyseisen alueen vieressä).
- Jokaisen äänestyksen jälkeen ryhmän jäsenet voivat selittää, miksi he valitsivat X kertaa. Tiimin jäseniä pyydetään aina kertomaan konkreettisia tilanteita tai esimerkkejä valintansa selittämiseksi.
- Eikö kukaan anna "peukkua alas"? Hienoa! Kirjoita tämä ylös ja anna tiimin jäsenten selittää, miksi he ovat tyytyväisiä tähän alueeseen.
Tästä eteenpäin jatkat ketterän retrospektiivin tyypillisiä viittä vaihetta. - PriorisointiJokaisella tiimin jäsenellä on 3 digitaalista pistettä äänestettävänä. Laita pisteet sinne, missä näet parantamisen tarvetta.
- KeskusteluKeskustelkaa eniten ääniä saaneista alueista. Haluaisitko kirjoittaa toimenpiteen ylös?
- ToimenpiteetNimeä tietty henkilö, joka vastaa tästä toimenpiteestä. Suosittelen, että kirjataan enintään 3 toimenpidettä – keskittyy runsaammin laatuun kuin määrään (lisää tästä postauksessamme). 7 vinkkiä hyvään toimintaan).
Pikainen huomautus tässä vaiheessa: Jos et tiedä, mistä aloittaa kaikkien näiden retrospektiivien ideoiden ja pelien kanssa, katso seuraava video. Yhteisperustajamme ja psykologimme Christian kehittää parhaiden retrospektiivimallien – top 10:n paremmuusjärjestyksen, jossa on suuria eroja.
Joukkue Health Check 🩺
Retropeli #15 Health Check (perustuu: Spotify Health Check)
Kesto: 45-90 minuuttia | Tavoite: Tiimityöskentelyn ja ketterien prosessien pohtiminen.
Miksi et tee Health Check:tä tiimisi retrospektiivissä? Se voi olla hauskaa, riippuen siitä, mitä kysyt. Jokainen yksinkertaisesti ilmoittaa (esimerkiksi Echometer-työkalussa), miten hän arvioi tiettyä aihetta asteikolla 1-7!
- Valitset joukon väittämiä käyttäytymisestä, jota tiimi voisi mielestäsi parantaa (ks. alla, toinen vaihtoehto). Näitä asioita kysytään esimerkiksi Spotify Health Check:ssä.
- Voit tietysti muokata näitä kysymyksiä ja tehdä niistä hauskempia tai luovempia.
- Jokainen ilmoittaa, kuinka paljon hän on samaa mieltä näistä väittämistä Echometer-asteikolla 1-7.
- Tulokset näkyvät kaaviossa. Nyt kaikkia pyydetään selittämään tulokset:
"Henkilökohtaisesta näkökulmastanne, miten selitätte korkeimman kannatusluvun? Ja alhaisimman äänestystuloksen?" - Kun olet käynyt läpi kaikki Health Check:n kohdat ja keskustellut niistä, jatkat ketterän retrospektiivin tyypillisillä viidellä vaiheella.
- Selitä ajatuksetKun kaikki ovat saaneet tämän osan valmiiksi, jokainen jakaa vuorollaan ajatuksensa (ja muistiinpanonsa). Tässä vaiheessa ei käydä keskustelua.
- PriorisointiJokaisella tiimin jäsenellä on 3 digitaalista pistettä äänestettävänä. Laita pisteet sinne, missä näet parantamisen tarvetta.
- KeskusteluKeskustelkaa eniten ääniä saaneista alueista. Haluaisitko kirjoittaa toimenpiteen ylös?
- ToimenpiteetNimeä tietty henkilö, joka vastaa tästä toimenpiteestä. Suosittelen, että kirjataan enintään 3 toimenpidettä – keskittyy runsaammin laatuun kuin määrään (lisää tästä postauksessamme). 7 vinkkiä hyvään toimintaan).
- Kohde: Toimitamme hyviä tuloksia! Olemme ylpeitä siitä ja sidosryhmämme ovat erittäin tyytyväisiä.
- Työtapamme sopii meille täydellisesti.
- Teemme asiat todella nopeasti. Ei odottelua, ei viivytyksiä.
- Sprinttien suunnittelun lähtökohtana on aina mahdollisimman suuren asiakashyödyn saavuttaminen annetussa ajassa.
Jaamme myös keskeneräiset työt varhaisessa vaiheessa sidosryhmien kanssa, jotta saamme palautetta mahdollisimman nopeasti.
- Jokainen kehitystiimin jäsen osallistuu asianmukaisesti sprintin suunnitteluprosessiin.
- Olemme avoimia rakentavalle palautteelle ja voimme kasvaa siitä.
- Rohkeus: Arvostamme sitä, kun joku osoittaa rohkeutta.
- Kunnioitus: Arvostamme toistemme ajatuksia, vaikka olisimme eri mieltä.
- Sitoutuminen: Jokainen tiimin jäsen pyrkii pitämään lupauksensa.
- Keskittyminen: Emme anna itsemme häiritä itseämme sprinttitavoitteen tavoittelusta.
- Avoimuus: Olemme avoimia rakentavalle palautteelle ja voimme kasvaa siitä.
- Meillä on rakentava tiedonvaihto uudempien ja kokeneempien kollegojen välillä.
🏃 Lämmittely
Tarkistukset, jäänmurtajat ja lämmittelyharjoitukset | Scrum Retrospective Games Online -leikit verkossa
Mennään nyt sisäänkirjautumispelien suuntaan, jotka sopivat erityisen hyvin retrospektiivien alkuun. Täällä pelataan muutenkin suurin osa peleistä.
Seuraavat harjoitukset ovat melko lyhyitä. Voit tietysti myös muuttaa niitä joustavasti ja mukauttaa ne omaan kontekstiin ja tehdä niistä vielä lyhyempiä tai pidempiä. Suosittelen jopa tätä!
Hymiöiden aika 🤩
Retropeli #15 verkkotaululla
Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Alustaminen
Jokainen valitsee emojin, joka kuvaa hänen mielialaansa viimeisen sprintin osalta. Lisäksi ilmoitetaan matriisissa subjektiivinen "itsenäisyyden" ja "onnistumisen tunteen" aste viimeisessä sprintissä.
*Peli on esillä retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
- Avaat valkotaulun ja annat yksinkertaiset ohjeet.
- 20 sekuntia per henkilö: Kun jokainen on valinnut emojin ja antanut sille nimen, hän selittää, miksi hän valitsi juuri kyseisen emojin.
- Seuraava valinnainen vaihe on kopioida kyseinen nuotti ja vetää se hieman alemmas: Mihin sijoittaisit itsesi matriisissa, jossa on muuttujat "autonomia" ja "onnistumisen tunne"? Kuinka autonomiseksi tunsit itsesi, kuinka usein tunsit saavuttaneesi jotain? Toivottavasti tämä selventää, miksi mitkä emojit valittiin.
- Voit tietysti myös harkita näiden kahden akselin tai muuttujan nimien muuttamista.
- 30 sekunnin aikaväli per henkilö: Jokainen selittää lyhyesti valintansa.
Retrospektiivinen peli verkossa | 16
Retro-pelit hajautetuille joukkueille: Senkin eläin! 🐷
Retropeli #16 verkkotaululla
Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Alustaminen
Jos loppusprinttimme olisi jokin näistä eläinkasvoista, mikä se olisi? Anna ryhmän valita annetuista kuvista ja perustella valintansa.
*Peli on esillä retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
- Sinä annat ohjeet.
- Jokainen laatii paperin, jossa on hänen nimensä (voit myös valmistella nämä paperit tai luoda ne automaattisesti Echometer-työkalussa). Nyt jokainen asettuu yhden kuvan päälle.
- Päätöksentekijä alkaa ensin selittää valintansa ja luovuttaa seuraavalle, kunnes kaikki ovat antaneet palautteensa.
Retro-pelit hajautetuille joukkueille: Syö tämä! 🍪
Retropeli #17 verkkotaululla
Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Alustaminen
Jos viimeinen sprintti olisi ateria, mikä se olisi? Anna ryhmän valita annetuista kuvista ja selittää valintansa.
*Peli on esillä retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
Yksi monista hauskoista Jäänmurtajapelit retrospektiiviä varten:
- Sinä annat ohjeet.
- Jokainen laatii paperin, jossa on hänen nimensä (voit myös valmistella nämä paperit tai luoda ne automaattisesti Echometer-työkalussa). Nyt jokainen asettuu yhden kuvan päälle.
- Päätöksentekijä alkaa ensin selittää valintansa ja luovuttaa seuraavalle, kunnes kaikki ovat antaneet palautteensa.
Retrospektiivinen peli verkossa | 18
Sprint-sinfoniamme 🎹
Retropeli #18 verkkotaululla
Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Alustaminen
Jos viimeinen sprintti olisi kappale, mikä sen nimi olisi? Anna tiimin valita annetuista kappaleista tai keksiä omat otsikkonsa.
*Peli on esillä retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
Yksi enemmän Lyhyt retrospektiivi Pelit:
- Sinä annat ohjeet.
- 1-2 minuutin aikaväli: Jokainen valitsee kappaleen nimen annetusta kappaleiden luettelosta (ks. kuvakaappaus valkotaululta tai alla) tai valitsee toisen kappaleen nimen.
Kuka tahansa voi vapaasti muuttaa kappaleen nimen. Joku voisi esimerkiksi muuttaa Survivorista otsikon "Eye of the tiger" muotoon "Eye of the customer" (esimerkiksi siksi, että hän tapasi todellisen asiakkaan ensimmäistä kertaa). - Päätöksen tehnyt henkilö alkaa ensin selittää valintansa ja luovuttaa seuraavalle henkilölle, kunnes kaikki ovat antaneet palautetta.
- "Something Just Like This", The Chainsmokers ja Coldplay
- "Otin pillerin Ibizalla", Mike Posner
- "Rolling in the Deep" Adele
- Chubby Checkerin "The Twist".
- "Yes Sir, I Can Boogie" by Baccara
- "Party Rock Anthem", LMFAO
- "Bad Romance" Lady Gaga
- "Shape of You", Ed Sheeran
- "Rock Around the Clock", Bill Haley & His Comets
- "Wind of Change" Scorpions
- "Silent Night" Bing Crosbyltä
- "I Gotta Feeling" by Black Eyed Peas (Black Eyed Peas)
- "Uptown Funk" Mark Ronson (mukana Bruno Mars)
- "Call Me Maybe", Carly Rae Jepsen "Call Me Maybe", Carly Rae Jepsen
- "Time to Say Goodbye" Andrea Bocelli ja Sarah Brightman
- "I Don't Care", Ed Sheeran ja Justin Bieber
- Sinun lisäyksesi...
Tangram-tyyli 🔺
Retro-peli #20 online-pelitaululla
Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Alustaminen
Ryhmän luovuuden aktivoimiseksi ratkaistaan tangram (pieni aasialainen palapeli).
*Peli on esillä retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
Yksi monista kauniista Takautuvat kokouspelit:
- Jaa ohjeet:
"Tämä on digitaalinen tangram, kiinalainen palapeli. Sen on muodostettava neliö. Tehtävänne on luoda tämä neliö joukkueena –, ja teillä on siihen 4 minuuttia aikaa." - Ohjaajana sinun tulisi tarkkailla ryhmää: Tunnistatko viestinnässä malleja, joita joskus huomaat päivittäisessä työssäsi? Kirjoita ne ylös, jotta voit käsitellä niitä myöhemmin.
- 5 minuutin aikaväli: Kysy tiimiltä, ovatko he havainneet tiimissä tiettyjä käyttäytymismalleja, joita on mielenkiintoista pohtia. Kuka puhui eniten? Kuka puhui vähiten ja miksi?
- Valinnainen: Jaa omat havaintosi. Jos sinulla on merkityksellisiä havaintoja ja malleja, sisällytä ne jälkikäteen tarkastelun toiseen osaan: Palautteen priorisointi ja toimenpiteiden luominen.
Aika mennä elokuviin 🍿
Retro-peli #20 online-pelitaululla
Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Alustaminen
Jos viimeinen sprintti olisi elokuva, mikä sen nimi olisi? Anna ryhmän valita annetuista elokuvista tai keksiä omat otsikkonsa.
*Peli on esillä retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
Yksinkertainen, hyvä retrospektiivinen peli:
- Sinä annat ohjeet.
- 1-2 minuutin aikaväli: Jokainen valitsee elokuvan otsikon annetusta elokuvien luettelosta (ks. kuvakaappaus valkotaulusta tai vaihtovalikosta alla) tai valitsee toisen otsikon.
Kuka tahansa voi vapaasti muuttaa elokuvan otsikon. Joku voi esimerkiksi muuttaa "Lord of the rings" -elokuvan otsikon muotoon "Lord of the bugs". - Päätöksen tehnyt henkilö alkaa ensin selittää valintansa ja luovuttaa seuraavalle henkilölle, kunnes kaikki ovat antaneet palautetta.
- Kultasormi
- Titanic
- Taru sormusten herrasta
- Takaisin tulevaisuuteen
- Rain Man
- Avatar
- Kansakunnan synty
- Indiana Jones ja viimeinen ristiretki
- Paranormaali toiminta
- 20 000 merilegendaa meren alla
- Furious 7
- Tuulen viemää
- Tohtori Zhivago
- Spider-Man: Ei tietä kotiin
- E.T. the Extra-Terrestrial (E.T. the Extra-Terrestrial)
- ...
Aiaiai, siinä oli aika paljon pelejä. Suunnittelemme, mutta vielä enemmän uudet takautuvat menetelmät julkaista! Joten voit vapaasti rekisteröityä meidän Uutiskirje tai tallenna tämä sivu.
Muuten, jos haluat kehittää tiimiäsi kokonaisvaltaisesti, sinun on myös parannettava tiimin psykologista turvallisuutta. Tällä videolla toinen perustajamme Christian kertoo 4 tiimi- ja yksilöharjoitusta, joita voit tehdä psykologisen turvallisuuden lisäämiseksi.
Lisää retrospektiivisiä pelejä ja ideoita?
Ihan totta, haluatte lisää tällaista viileät retrospektiiviset pelit? Okei, lisää inspiraatiota ei varmaankaan ole niin huono idea.
Kannattaa tutustua 32 Retrospektiiviset menetelmät aloittelijoille ja ammattilaisille heittää. Siitä löydät joitakin peleihin perustuvia retrospektiivisiä muotoja ja muita luovia tuoreita retrospektiivisiä kysymyksiä, joita et ole luultavasti vielä kokeillut. Siellä on myös erilaisia Hauskat ketterät retrospektiiviset pelit tiimin eri kehitysvaiheita varten.
Muuten suosittelen, että etsit Googlesta hakusanoilla tastycupcakes retrospective games, geekbot retrospective games tai retrospective games miro –, joiden pitäisi antaa sinulle lisää materiaalia.
Jos etsit Kanban Retrospective -pelejä, sinun kannattaa tutustua meidän Kanban Retrospektiivinen muoto Katso – tämä voisi olla jotain.
Seuraavassa on muutamia konkreettisia suosituksia:
Retrospective Games Online: Johtopäätös
Jos saan antaa sinulle vielä yhden asian tiimistäsi vastaavana henkilönä: ota aikaa sen kanssa, hyvät toimenpiteet johdattaa. Hyvät toimenpiteet ovat parempi lääke retroväsymykseen kuin retrot, jotka ovat vain huvin vuoksi.
Lopuksi, jos olet kiinnostunut luovemmista retrospektiivisistä ideoista, jotka eivät ole aivan yhtä leikkisiä, mutta ovat silti hauskoja: tutustu artikkeliin, jossa esitellään 32 retromenetelmää aloittelijoille ja ammattilaisille. Olen varma, että sielläkin on jotain. Pidä hauskaa!
Useimmat Agile-valmentajat kulkevat ympyrää.....
...ja hoitaa pinnallisia oireita. On aika käyttää psykologiaa – kestävään ajattelutavan muutokseen.
"Miksi minulta kestää joskus tunteja valmistella yksinkertainen retrospektiivi?"