Зміст
Ви коли-небудь чули про це? Ретро-втома? У сотнях інтерв'ю, які ми провели зі Scrum-майстрами, коучами Agile та іншими практиками, ретро-втома була дуже часто згадуваною проблемою.
Що з цим можна зробити? Звичайно, є кілька заходів, про які я розповідаю в цій статті. Поясни: 7 порад проти втоми від ретро. Зрозуміло, що різноманітність – у ретро та грайливих елементах, безумовно, є важливим будівельним матеріалом!
Ось тут і з'являється наш список найкращих ретро-ігор: Безкоштовна ретроспектива для віддалених команд. До речі, цю статтю також рекомендуємо як альтернативу: 54 ретро-ідеї для початківців та професіоналів.
Представляємо ретроспективні онлайн-ігри з трьома цілями:
- Ретроспективні ігри для знайомства в команді
- Ретроспективні ігри для роздумів про останній спринт або тижні.
- Ретроспективні ігри на знайомство, щоб підготувати ґрунт для решти ретро (або просто розігріти команду).
Ось список моїх улюблених ігор з серії Retrospective:
- Ретро-лабіринт
- Стиль Танграм
- Ретро-пазл
- Назад до нуля
- Домашній улюбленець для нашої команди
- Провалитися вперед?
- З'їж це!
- Твоя версія історії...
- Цікавий факт
Давайте одразу перейдемо до найкращих онлайн ігор ретроспективи! Почнемо з ігор для знайомства.
Знайомство з командою | Ретроспектива Скраму онлайн
Молода, свіжа, велика чи маленька команда: одна з цілей ретроспективи - познайомитися з колективом по-новому і вийти за рамки повсякденного робочого спілкування.
Серед іншого, для цього існують ретроспективні ігри. Вони можуть мати різну спрямованість. Давайте подивимося!
Ретроспективна гра онлайн | 1
Народжений брехати 👼
1. ретро-гра на онлайн дошці
Тривалість: 10-20 хвилин | Мета: знайомство один з одним, аналіз командної комунікації
Основна ідея: Кожен учасник команди позначає два місця на карті світу – і пояснює, чому він народився саме там. В одному з місць людина дійсно народилася. Інше місце - брехня.
- Кожен член команди позначає для себе місце, де він народився, та інше місце (за потреби на цифровій дошці, див. вище).
- Час - 5 хвилин: Потім учасник команди придумує пояснення для обох місць, чому він народився саме там.
Наприклад, Джулія Родрігес може сказати наступне:
В) Як ви всі знаєте, я народився зовсім поруч, у Нью-Йорку. Тому я працюю тут і відвідую свою сім'ю кожні вихідні.
Б) Як ви всі знаєте, моє прізвище Родрігес. Насправді я родом з Мексики, де народився 39 років тому. Моя сім'я переїхала до США невдовзі після мого дня народження, бо мій батько почав тут працювати.
Обидва звучать логічно – який факт є правдою? - 1 хвилина на кожну людину: Пояснення щодо двох місць дається по черзі. Після того, як одна людина говорить правду, а інша - брехню, всі в команді вгадують, яке місце є справжнім місцем народження.
- В кінці ви можете видалити "брехню" з карти – і у вас буде гарна карта з місцями походження команди, яку ви навіть можете зберегти на сторінці вашої спільної команди.
идеи для ретроспективы
Домашній улюбленець для нашої команди 🙉
2. ретро-гра на онлайн дошці
Тривалість: 10-15 хвилин | Мета: знайомство один з одним, командний дух
Основна ідея: Якби у вашій команді був домашній улюбленець, яким би він був (див. малюнки)? Яке ім'я ви б йому дали?
- Команда може розглянути шість різних домашніх тварин на цифровій дошці. На дошці є зображення та кілька фактів про тварину (за потреби завантажте зображення або відкрийте його в Echometer).
- Час - 5-10 хвилин: На основі цієї інформації команда повинна вибрати одну з цих тварин собі в якості домашнього улюбленця. Яка тварина найкраще відповідає нашому командному духу, нашому способу роботи тощо? Що для нас важливіше - те, що це розумна тварина, чи те, що з нею весело гратися?
- Що ви можете додати: Команда може сама вирішити, як підійти до цього рішення. Чи хочете ви демократичного голосування? Чи кожен спочатку збирає для себе чіткі аргументи, чому він обирає ту чи іншу тварину? Чи повинні вирішувати лише двоє людей, які мають відповідні навички: ті, хто вже мають домашніх тварин?
- [Необов'язковий крок] Час виконання - 5 хвилин: Звичайно, команда також може дати вихованцеві гарне ім'я, яке ідеально відповідає його чудовому характеру.
- Залежно від інтенсивності обговорень, ви також можете зберегти фотографію домашнього улюбленця з його ім'ям на сторінці вашої спільної команди. Ого, тепер у вас є талісман!
Цікавий факт 😅
3. онлайн гра на дошці (Ретроспективні ігри Sprint онлайн)
Тривалість: 5-15 хвилин | Мета: знайомство, реєстрація
Основна ідея: Кожен розповідає цікавий, смішний або розважальний факт про себе, спираючись на кілька пунктів натхнення (наприклад, "Коли я був у школі...", "Моя улюблена тварина - не собака, кіт чи інші очевидні варіанти, а...") або вигаданий самостійно.
- Відкрийте Ретро-дошку за посиланням вище або зробіть скріншот та імпортуйте його до інструменту "Ретроспектива".
- Час - 2 хвилини: Кожен пише приховану записку з цікавим фактом про себе, який, у кращому випадку, ніхто з команди не знав раніше.
- Один учасник команди за іншим розповідає про себе.
- Необов'язково: команда може реагувати за допомогою реакцій у верхньому правому куті інструменту Echometer, щоб забезпечити початкові реакції.
- За бажанням: ви можете проголосувати за найкреативніший цікавий факт або найцікавіший спосіб ним поділитися. Щоб проголосувати, ви можете скористатися функцією голосування або просто створити маленькі крапки/кружечки, які команда може перетягнути до свого фаворита.
Назад до нуля 💽
4. ретро-гра на онлайн дошці
Тривалість: 15-60 хвилин | Мета: роздуми про командну роботу
Основна ідея: Уявіть, що ви починаєте новий старт у команді. Все могло б бути сформовано по-іншому, включаючи ваші особисті навички. Як би виглядали нові "ми"?
- Інструкції: Хтось натиснув кнопку "скидання". У вас більше немає зустрічей. Колеги не знають один одного. Усе треба створювати заново. Що найважливіше ви б зробили по-іншому?
Часовий проміжок 5 – 15 хвилин: Ви представляєте наступний список запитань. Ви вирішуєте, чи повинні члени команди вибрати одне з цих питань і відповісти на нього –, чи вони повинні відповісти на всі (що, ймовірно, заповнить повну ретроспективу).- Коли ми почнемо все спочатку, з ким з нашої команди ви б хотіли познайомитися ближче? З ким ви, на жаль, досі мали відносно мало спільного?
- Без яких проектів, технологій чи інших речей, на вашу думку, команді варто обійтися або уникати?
- Що б ви змінили в організації роботи команди? Які зустрічі не повинні відбуватися так часто або не відбуватися взагалі?
- Ви особисто можете навчитися нової навички та взяти на себе нову роль. Що це може бути за вміння чи роль?
- Часовий проміжок 10 – 30 хвилин: Кожен ділиться своїми відповідями на запитання. Що спало вам на думку під час цього мисленнєвого експерименту?
- Подумайте, чи хочете ви включити результати відповідей на запитання в кінці ретроспективи в голосування або визначення пріоритетів. Чи варто приймати рішення щодо дій на основі обговорень?
Ретроспективна гра онлайн | 5
Замовлення повинно бути 🛀🏻
5. ретро-гра на онлайн дошці
Тривалість: 5-15 хвилин | Мета: знайомство, розминка
Основна ідея: Команда повинна якнайшвидше з'ясувати деякі (частково) числові факти про себе (наприклад, вік, відстань до фасилітатора) –, а потім проранжувати себе відповідно до цього числа. Професійний рівень: Це робиться без розмови.
- Як фасилітатор, ви обираєте, чи запитати одне або кілька питань, які учасники повинні з'ясувати якомога швидше.
- Ось кілька можливих категорій: Вік, зріст, відстань від модератора, відстань від головного офісу, досвід роботи, перша буква імені/прізвища (в цьому випадку ви впорядковуєте за абеткою).
- Ви вирішуєте, чи повинна команда розташуватися відповідно до цих чисел/літер вербально або невербально (наприклад, тільки письмово або, можливо, навіть за допомогою відеокамери).
- Інструкції передаються команді:
Ваше завдання - якомога швидше відсортувати себе за {віком і т.д.}. Для цього ви маєте написати на дошці стікер зі своїм ім'ям, а потім відсортувати його: Найменший номер зліва, найбільший - справа. - Наприкінці ви говорите, скільки часу команда впоралася з завданням, і, можливо, ділитеся, в якій області (вік, зріст тощо) вони були найшвидшими. Цікаво, як команда так швидко визначила зріст учасників?
Ретроспективна гра онлайн | Бонус
Полювання на тетеруків з повітряними кулями 🎈
Бонусна ретро-гра в Echometer
Тривалість: 1-5 хвилин | Мета: розважитися наприкінці ретро
Основна ідея: Ми вбудували невелику бонусну гру в наш Echometer Retro Tool: Ви знаєте гру "Moorhuhn Jagd"? Наша гра працює за тим же принципом, тільки з повітряними кульками: хто в команді влучить найбільше?
Скріншот вище дає невелике уявлення про те, як працює гра.
Наприкінці ретроспективи Echometer завжди з'являється завершальний екран. З одного боку, він запитує, наскільки добре було інвестовано час у ретро (ROTI, Return on Time Invest, див. скріншот). З іншого боку, на задньому плані вздовж горизонту летить маленька повітряна кулька. Що вам потрібно знати зараз: як тільки будь-який член команди, який перебуває онлайн в Remote Retro, натискає на повітряну кульку або збиває її, гра активується.
- Тепер кожен учасник команди бачить кульки, що літають туди-сюди з різною швидкістю на тлі ретро-екрану завершення. Мета - влучити у якомога більшу кількість кульок.
- Ми рекомендуємо встановити таймер на 1-2 хвилини, як тільки команда починає роботу.
- Переможця можна визначити за лічильником у верхньому лівому кутку. Три людини з найбільшою кількістю вподобань будуть видимі там. Люди з меншою кількістю балів наразі не відображаються.
Мета гри - просто з нетерпінням чекати на ці маленькі ігри наприкінці ретро. З іншого боку, звичайно, ви також повинні залишати ретро зі сміхом, якщо це можливо.
До речі: вам не обов'язково активно просувати гру. Ви можете просто почекати, поки хтось із членів команди випадково натисне на кульку і гра почнеться.
Роздуми про останній спринт | Ретроспектива Скраму Ігри онлайн
Настав час для наступного раунду! До того часу, як ви закінчите ці ігри, ви повинні були досить добре познайомитися один з одним як команда.
Наступні методи більше зосереджені на рефлексії останнього спринту або останніх тижнів (залежно від того, чи ви організовуєте Скрам чи інші фреймворки).
Провалитися вперед 🐛
6. онлайн гра на дошці (Ретроспективні ідеї для ігор)
Тривалість: 45-90 хвилин | Мета: Поміркувати про командну роботу в цілому та останній спринт.
Основна ідея: Існує так багато типових помилок, яких припускаються гнучкі команди. Чому б нам просто не проаналізувати ці помилки і не розглянути, які з них стосуються нас? Де ми робимо ті самі помилки, які вже зробили інші команди? Рухаймося вперед!
- Представлено перелік типових помилок, яких припускаються гнучкі команди (див. скріншот вище або перемикач нижче).
- 4-хвилинний тайм-слот: кожен член команди зачитує типові помилки гнучких команд.
- 4-хвилинний відрізок часу: якщо члени команди відчувають, що це нагадує їм їхню власну команду, вони пишуть коротку анонімну записку, в якій пояснюють, чому вони так почуваються.
Відтепер ми пройдемо типові 5 етапів гнучкої ретроспективи. - Пояснювати думкиПісля того, як всі закінчили з цією частиною, кожен по черзі ділиться своїми думками (і нотатками). На цьому етапі обговорення не відбувається.
- Визначення пріоритетівКожен член команди має 3 цифрові бали для голосування. Тепер поставте бали там, де ви бачите потребу в покращенні.
- ОбговоренняОбговоріть сфери, які отримали найбільше голосів. Чи хотіли б ви записати показник?
- ЗаходиНазвіть конкретну особу, яка відповідає за цей захід. Я рекомендую не записувати більше 3 заходів –, зосереджуючи увагу на якості, а не на кількості (більше про це в нашому пості 7 порад для ефективних дій).
- Відсутність культури помилок
- Зомбі-скрам: Agiles працює, не знаючи чому
- Помилка "ми знаємо, що нам потрібно розвивати".
- Замало місця для неформального спілкування
- Використання неправильного фреймворку
- Неправильне розуміння ролей (Scrum)
- Відсутність автономії
- Брак довіри
- Недостатнє тестування
- Відсутність належної оцінки
- Ігнорування відгуків клієнтів
- Відсутність належного планування
- Занадто багато молодих розробників
- Ігнорування гнучких значень
- Відсутність залучення власника продукту
- Ніяких ретроспектив
- Неузгоджена структура команди
- Інші відділи не використовують продукт
- Страх невдачі
- Організація не оптимізована для культури швидкого створення-тестування-навчання
- Відсутність бачення (продукту)
- Слабка залученість членів команди
- Немає демо-версії Sprint
- Команда не є крос-функціональною (silos)
- Відсутність комунікації
- Відсутність дисципліни щодо гнучких процесів
- Команда не несе відповідальності за власні результати
- Неправильний стек технологій
- Команда не укомплектована належним чином
- Відсутність обґрунтованої документації
- Втрата контролю на рівні керівництва призводить до мікроменеджменту
Ретро-пазл 🕵🏻♂️
7. онлайн гра на дошці (Ретроспективні ідеї для ігор)
Тривалість: 45-90 хвилин | Мета: Поміркувати про командну роботу в цілому та останній спринт.
Основна ідея: У мудрого чарівника є 3 секретні магічні запитання. Відповіді на ці запитання дуже допоможуть вашій команді зростати як команда. Але щоб дізнатися ці питання, команда повинна спочатку розгадати 3 загадки.
- Ви робите огляд програми сьогоднішньої ретроспективи.
- 3 хвилини: Представлено першу головоломку (див. дошку вище або наступний перемикач нижче). Команда повинна розгадати її якомога швидше. Якщо команда впорається швидше, ніж за 2 хвилини, час, що залишився, зараховується до часу на розв'язання наступної головоломки.
- 5-хвилинний тайм-слот: задається перше магічне питання (творче ретроспективне питання, див. нижче) від нашого фокусника.
- 20 хвилин: Повторіть кроки 2 і 3 з другою і третьою головоломками, можливо, використовуючи час, що залишився з минулого раунду.
- Виберіть одне з ретро-питань з репертуару. Ось кілька варіантів магічних запитань, які міг би поставити фокусник:
- Коли я думаю про свою команду, чого я не чую, що варто було б почути?
- За що ви вдячні, коли думаєте про останні кілька тижнів?
- Що б зробив Джеймс Бонд, якби йому довелося зіткнутися з тими викликами, з якими стикаємося ми?
- Уявіть, якби ми не досягли нашої командної мети. Що було б причиною того, що ми її не досягли?
- Відтепер ви продовжуєте виконувати типові 5 етапів гнучкої ретроспективи.
- Пояснювати думкиПісля того, як всі закінчили відповідати на останнє магічне запитання, всі діляться своїми думками (і нотатками). На цьому етапі обговорення не відбувається.
- Визначення пріоритетівКожен член команди має 3 цифрові бали для голосування. Тепер поставте бали там, де, на вашу думку, є місце для покращення.
- ОбговоренняОбговоріть сфери, які отримали найбільше голосів. Чи хотіли б ви записати показник?
- ЗаходиНазвіть конкретну особу, яка відповідає за цей захід. Я рекомендую не записувати більше 3 заходів –, зосереджуючи увагу на якості, а не на кількості (більше про це в нашому пості 7 порад для ефективних дій).
- Ви хочете зварити яйце за дві хвилини. Якщо у вас є тільки трихвилинний таймер (пісочний годинник), чотирихвилинний таймер і п'ятихвилинний таймер, як ви можете зварити яйце рівно за дві хвилини?
- Відповідь: Як тільки вода закипить, увімкніть трихвилинний таймер і п'ятихвилинний таймер. Коли спрацює трихвилинний таймер, покладіть яйце в окріп. Коли спрацює п'ятихвилинний таймер, це означає, що минуло дві хвилини і настав час вийняти яйце з води. Чотирихвилинний таймер для цієї головоломки не потрібен.
- Одного разу двоє батьків і двоє синів пішли на риболовлю. Вони пробули там цілий день і зловили лише 3 рибини. Один батько сказав, що цього достатньо для всіх нас, ми візьмемо по одній. Як таке може бути?
- Відповідь: Є батько, його син і син цього сина. Виходить 2 батька і 2 сина, тобто всього 3!
- Увага, працює лише англійською мовою: Вперед я важкий, а назад - ні. What am I? Переклад: Вперед я важкий, але назад - ні. What am I?
- Слово "звук" в англійській мові.
- Увага, працює лише англійською мовою: Які з наступних слів не належать до групи і чому? КОРСЕТ, КОШТОРИС, СЕКТОР, ЕСКОРТ, СУДИ
- Суди. Всі інші є анаграмами один одного.
- Жінка стріляє у свого чоловіка. Потім вона тримає його під водою понад 5 хвилин. Зрештою, вона його вішає. Але через 5 хвилин вони разом виходять на вулицю і насолоджуються спільною вечерею. Як таке може бути?
- Відповідь: Жінка - фотограф. Вона сфотографувала свого чоловіка, проявила його і повісила сушитися.
- Увага, працює лише англійською мовою та читанням вголос: У полі 30 корів і 28 курей. Скільки їх не було?
- Слухай уважно: тридцять корів і двадцять вісім курей. Скажи ВІСІМ і З'ЇЛИ (з'їли). Це звучить однаково. Це означає, що 20 корів з'їли курчат. 30-20=10, тобто 10 корів не з'їли курей.
- Іноді я народжуюся в тиші, іноді ні. Мене не видно, але я даю про себе знати. З часом я зникаю безслідно. Я нікому не завдаю шкоди, але всі мене не люблять. І що ж я таке?
- Відповідь: Пук.
- Увага, працює тільки англійською мовою: Я - шість літер. Якщо забрати одну, то я - дванадцять. Так що ж я таке?
- Слово "десятки".
- Яку музику слухають кролики?
- Весела відповідь: хіп-хоп.
Ваша версія історії 🧑🏾🏫
8. онлайн гра на дошці (Проект Ретроспективні ігри)
Тривалість: 45-90 хвилин | Мета: роздуми про останній спринт або останні кілька тижнів.
Основна ідея: Типовий спринт має свої злети і падіння. Подібно до хорошої драматичної історії Шекспіра. Давайте напишемо драматичну історію з нашого останнього спринту –: хто був героєм, коли настав переломний момент і т.д.?
- Ви робите огляд програми сьогоднішньої ретроспективи.
- Ретроспективна дошка з кривою типової драми є спільною. Вона також містить типові початки речень, які можна зустріти на цій фазі історії.
- 10 хвилин: Тепер кожен член команди може проявити творчість, завершуючи речення або придумуючи свої власні речення: "Одного разу, давним-давно...".
- У кращому випадку, кожен висловив свою думку щодо кожної частини кривої. По черзі кожен член команди ділиться своєю версією історії, обмінюючись реченнями.
Відтепер ви продовжуєте виконувати типові 5 етапів гнучкої ретроспективи. - Пояснювати думкиПісля того, як всі закінчили з цією частиною, кожен по черзі ділиться своїми думками (і нотатками). На цьому етапі обговорення не відбувається.
- Визначення пріоритетівКожен член команди має 3 цифрові бали для голосування. Тепер поставте бали там, де ви бачите потребу в покращенні.
- ОбговоренняОбговоріть сфери, які отримали найбільше голосів. Чи хотіли б ви записати показник?
- ЗаходиНазвіть конкретну особу, яка відповідає за цей захід. Я рекомендую не записувати більше 3 заходів –, зосереджуючи увагу на якості, а не на кількості (більше про це в нашому пості 7 порад для ефективних дій).
Ретро-лабіринт 🗺.
9. ретро-гра на онлайн дошці
Тривалість: 45-120 хвилин | Мета: роздуми про командну роботу та прийняття рішень
Основна ідея: Існує так багато способів приймати рішення. Який з них правильний? Ви повинні навчитися "не погоджуватися і приймати рішення". Найкращий спосіб зробити це - у лабіринті: ви йдете праворуч і погоджуєтеся з твердженнями, чи ліворуч і не погоджуєтеся з твердженнями?
- Інструкції: Ми в лабіринті. Щоб вийти з цього лабіринту, не обов'язково йти (теоретично) правильним шляхом. Йдеться про те, щоб йти шляхом, який є для нас як команди вірно.
- "Нижче ви зіткнетеся з набором моделей поведінки, які описують командну роботу. Ваше завдання як команди - вирішити, чи погоджуєтеся ви з ними – чи ні, іншими словами, чи хочете ви піти вправо або вліво". Ось ці моделі поведінки – обирають 3-6 з них:
- Ми робимо все дуже швидко. Ніякого очікування, ніяких затримок.
- Я регулярно отримую корисні відгуки про те, наскільки добре я працюю і як я можу вдосконалюватися.
- Всі наші зустрічі є абсолютно вартісними.
- Ми обмежуємо нашу незавершену роботу, щоб завжди залишатися зосередженими.
- Нам доводиться робити на роботі речі, які повинні робитися по-іншому.
- Ми настільки зайняті своїми щоденними завданнями, що довгостроковою перспективою в команді часто нехтують.
- Я точно знаю, в чому сильні сторони моїх колег.
- Ми святкуємо спільні успіхи в нашій команді.
- Моя команда вміє приймати рішення.
- Ми гарантуємо, що всі відповідні зацікавлені сторони зможуть брати участь у наших оглядах спринтів досить регулярно.
- У моїй команді всі знають, хто над чим працює.
- Далі команда ділиться першим твердженням. Настав час команді прийняти рішення: Ви згодні (йдіть праворуч) чи не згодні (йдіть ліворуч) з нашим лабіринтом? Це має бути відкрита дискусія в команді. Ви, як фасилітатор, можете спостерігати за тим, як команда спілкується і приймає рішення. Якщо команда не знає, що обговорювати, ви можете дати підказку і сказати: "Ви можете почати зі збору конкретних ситуацій, коли ви спостерігали таку поведінку або пов'язані з нею речі в нашій команді".
- Запишіть, куди пішла команда - наліво чи направо. А потім повідомте команді, що їм не завжди дозволяється йти в одному напрямку (наприклад, завжди направо). Команда повинна хоча б один раз піти ліворуч, щоб не бігати по колу.
- Вводьте наступні твердження, одне за одним, і повторюйте цей процес, доки не буде введено 3-6 моделей поведінки.
- Після того, як ви представили всі моделі поведінки, ви повинні мати загальне уявлення про напрямки (тобто вибір), які обрала команда. Сподіваюся, команда не завжди обирала один напрямок? Тоді їй доведеться змінити рішення для одного з тверджень.
- Тепер ви можете передавати цю інструкцію далі:
"Ви знайшли садівника лабіринту. Виявляється, він знає вихід. Він підкаже, якщо ви зробите йому подарунок: розкажіть, як вас надихнув його лабіринт. Іншими словами, розкажіть йому про дію, яку ви вирішили зробити...." - Отримавши ці інструкції, команда повинна узгодити захід. Знову ж таки, вони можуть самі вирішити, як створити цей захід (визначення пріоритетів шляхом голосування або в інший спосіб). Важливо, щоб вони дійшли згоди щодо цього єдиного заходу.
- Як тільки команда отримає мірку, садівник показує вам вихід –, ви зробили це! Ретроспектива завершена.
Ідея гри: У команді не завжди можна дійти згоди щодо "правильного" рішення. Часто ви навіть не знаєте, що таке правильне рішення. Це більше про те, щоб вирішити щось в першу чергу і рухатися вперед! Також відомий як "не погодитися і взяти на себе зобов'язання". Досвід (який також називають емпіризмом) та експерименти просунуть вас далі, а не дискусії. Обери один напрямок, спробуй щось одне (в одному вимірі), а потім повторюй.
Ретроспективна гра онлайн | 10
Встановити символ 🔚
10. ретро-гра на онлайн дошці
Тривалість: 45-90 хвилин | Мета: роздуми про останній спринт або останні кілька тижнів.
Основна ідея: Іноді легше сказати щось вголос після того, як хтось інший створить для цього відповідну атмосферу. Саме в цьому полягає ідея цієї ретроспективної гри: закінчити кілька чудернацьких, смішних, креативних речень інших людей, які допоможуть вам у веселій формі поміркувати про останні кілька тижнів.
- Час виконання - 10 хвилин, наступна інструкція:
"На цій дошці ви знайдете початок багатьох речень. Деякі з них можуть звучати трохи дивно. Але просто прийміть їх такими, якими вони є, і спробуйте завершити деякі (або всі) речення, думаючи про останні кілька тижнів або спринт".
Відтепер ви продовжуєте виконувати типові 5 етапів гнучкої ретроспективи. - Пояснювати думкиПісля того, як всі закінчили з цією частиною, кожен по черзі ділиться своїми думками (і нотатками). На цьому етапі обговорення не відбувається.
- Визначення пріоритетівКожен член команди має 3 цифрові бали для голосування. Тепер поставте бали там, де ви бачите потребу в покращенні.
- ОбговоренняОбговоріть сфери, які отримали найбільше голосів. Чи хотіли б ви записати показник?
- ЗаходиНазвіть конкретну особу, яка відповідає за цей захід. Я рекомендую не записувати більше 3 заходів –, зосереджуючи увагу на якості, а не на кількості (більше про це в нашому пості 7 порад для ефективних дій).
"Великі пальці вниз" 👎
11. ретро-гра на онлайн дошці
Тривалість: 45-90 хвилин | Мета: Поміркувати про командну роботу
Основна ідея: Чи варто покращити те чи інше? Підняти пальці вгору чи вниз? Є деякі сфери командної роботи, які зазвичай потребують покращення. Давайте розглянемо їх в інтерактивному режимі, збираючи "великі пальці вниз", щоб побачити, в якій сфері ми працюємо найгірше.
- Далі команда знайомиться з кількома приблизними сферами, які є дуже важливими для успішної командної роботи (звичайно, ви не зобов'язані приймати всі з них, і ви також можете додати інші теми):
- Робоче середовище, зустрічі, довіра, продуктивність, відданість, сміливість, зосередженість, автономність, постановка цілей, повага, баланс між роботою та особистим життям, комунікація, рішення, ролі
- Інструкція:
"Багато з цих областей є досить широкими – навмисно. Просто інтерпретуйте їх на свій розсуд. Будь ласка, дайте відгук, опустивши великий палець вниз в інструменті Echometer. Просто натисніть на емодзі у верхньому правому куті".
Нехай команда клацне кілька разів, щоб познайомитися з інструментом. - Інструкція:
"Ви помітите, що обличчя в правій частині екрану змінюються і стають більш негативними, чим більше ви натискаєте. Це наш метод вимірювання. Він допоможе нам оцінити ці сфери". - Тепер ви показуєте команді по черзі різні області на цифровій платі Echometer. Для кожної області команда може натиснути від нуля до 2 (якщо в команді більше 6 членів) або 3 разів. Запишіть число, яке показує наш "лічильник" після голосування (поруч з відповідною областю).
- Після кожного голосування члени команди можуть пояснити, чому вони натиснули X разів. Учасників команди завжди просять наводити конкретні ситуації або приклади, щоб пояснити свій вибір.
- Ніхто не каже "великий палець вниз"? Це чудово! Запишіть це і нехай члени команди пояснять, чому вони задоволені цією сферою.
Відтепер ви продовжуєте виконувати типові 5 етапів гнучкої ретроспективи. - Визначення пріоритетівКожен член команди має 3 цифрові бали для голосування. Тепер поставте бали там, де ви бачите потребу в покращенні.
- ОбговоренняОбговоріть сфери, які отримали найбільше голосів. Чи хотіли б ви записати показник?
- ЗаходиНазвіть конкретну особу, яка відповідає за цей захід. Я рекомендую не записувати більше 3 заходів –, зосереджуючи увагу на якості, а не на кількості (більше про це в нашому пості 7 порад для ефективних дій).
Команда Health Check
12. ретро-гра на онлайн дошці
Тривалість: 45-90 хвилин | Мета: Поміркувати про командну роботу та гнучкі процеси
Основна ідея: Чому б вам не зробити Health Check у ретроспективі вашої команди? Це може бути весело, залежно від того, що ви запитаєте. Кожен просто вказує (наприклад, в інструменті Echometer), як він оцінює певну тему за шкалою від 1 до 7!
- Ви обираєте набір тверджень про поведінку, яку, на вашу думку, команда може покращити (див. нижче, другий перемикач). Це, наприклад, те, про що запитують у Spotify Health Check.
- Звичайно, ви можете модифікувати ці запитання і зробити деякі з них смішнішими або креативнішими.
- Кожен вказує, наскільки він погоджується з цими твердженнями за шкалою Echometer від 1 до 7.
- Результати показані на графіку. Тепер ми просимо кожного пояснити результати:
"З вашої особистої точки зору, як ви пояснюєте найвищий рейтинг схвалення? І найнижчий результат голосування?" - Коли ви пройшли всі пункти Health Check і обговорили їх, ви переходите до типових 5 фаз гнучкої ретроспективи.
- Пояснювати думкиПісля того, як всі закінчили з цією частиною, кожен по черзі ділиться своїми думками (і нотатками). На цьому етапі обговорення не відбувається.
- Визначення пріоритетівКожен член команди має 3 цифрові бали для голосування. Тепер поставте бали там, де ви бачите потребу в покращенні.
- ОбговоренняОбговоріть сфери, які отримали найбільше голосів. Чи хотіли б ви записати показник?
- ЗаходиНазвіть конкретну особу, яка відповідає за цей захід. Я рекомендую не записувати більше 3 заходів –, зосереджуючи увагу на якості, а не на кількості (більше про це в нашому пості 7 порад для ефективних дій).
- Пункт: Ми досягаємо чудових результатів! Ми пишаємося цим, і наші стейкхолдери дуже задоволені.
- Наш спосіб роботи нас повністю влаштовує.
- Пункт: Ми робимо все дуже швидко. Ніякого очікування, ніяких затримок.
- Планування наших спринтів завжди ґрунтується на досягненні максимальної користі для клієнта за певний проміжок часу.
2) Ми також ділимося незавершеною роботою зі стейкхолдерами на ранніх етапах, щоб якомога швидше отримати зворотній зв'язок.
- 1) Кожен член команди розробників робить свій внесок у процес планування спринту.
- Ми відкриті до конструктивного зворотного зв'язку і можемо розвиватися на його основі.
- Сміливість: Ми цінуємо, коли хтось проявляє сміливість.
- Повага: ми цінуємо ідеї один одного, навіть якщо ми не погоджуємося.
- Зобов'язання: кожен член команди прагне виконувати обіцянки.
- Фокус: ми не дозволяємо собі відволікатися від досягнення мети спринту.
- Відкритість: ми відкриті до конструктивного зворотного зв'язку і можемо розвиватися на його основі.
- 2) Ми маємо конструктивний обмін знаннями між новими та більш досвідченими колегами.
Реєстрація, криголами та вправи для розминки | Ретроспективні ігри Скраму онлайн
Тепер перейдемо до ігор на заїзд, які особливо добре підходять для початку ретроспективи. Саме тут і так грається більшість ігор.
Наступні вправи досить короткі. Звичайно, ви можете гнучко змінювати їх і адаптувати до свого контексту, роблячи їх ще коротшими або довшими. Я навіть рекомендую це зробити!
Час для смайликів 🤩.
13. ретро-гра на онлайн дошці
Тривалість: 5-15 хвилин | Мета: створити основу
Основна ідея: Кожен обирає емодзі, який описує його настрій щодо останнього спринту. Крім того, ви вказуєте в матриці суб'єктивний ступінь "автономії" і "почуття досягнення" в останньому спринті.
- Ви відкриваєте дошку і даєте прості інструкції.
- 20 секунд на людину: Після того, як кожен вибрав смайлик і дав йому своє ім'я, учасники пояснюють, чому вони обрали саме цей смайлик.
- Наступний необов'язковий крок - продублюйте відповідну позначку і перетягніть її трохи нижче: У матриці зі змінними "автономія" та "відчуття досягнення", де б ви себе оцінили? Наскільки автономними ви себе почували, як часто ви відчували, що чогось досягли? Сподіваємось, це допоможе зрозуміти, чому були обрані саме ці емодзі.
- Звичайно, ви також можете подумати про зміну назв цих двох осей або змінних.
- 30 секунд на людину: кожен коротко пояснює свій вибір.
Ретроспективна гра онлайн | 14
Ретро-ігри для розподілених команд: Ти тварина! 🐷
14. ретро-гра на онлайн дошці
Тривалість: 5-15 хвилин | Мета: створити основу
Основна ідея: Якби наш фінальний спринт був одним з цих звірячих облич, яким би він був? Нехай команда обирає з наведених картинок і обґрунтовує свій вибір.
- Ви даєте вказівки.
- Кожен створює папірець зі своїм ім'ям (ви також можете підготувати їх або створити автоматично в інструменті Echometer). Тепер кожен позиціонує себе на одному з малюнків.
- Той, хто прийняв рішення, першим починає пояснювати свій вибір і передає слово наступному, доки всі не висловляться.
Ретро-ігри для розподілених команд: З'їж це! 🍪
15. ретро-гра на онлайн дошці
Тривалість: 5-15 хвилин | Мета: створити основу
Основна ідея: Якби наш останній спринт був стравою, що б це була за страва? Нехай команда обирає з наведених картинок і пояснює свій вибір.
Одна з багатьох забав Ігри-криголами для ретроспективи:
- Ви даєте вказівки.
- Кожен створює папірець зі своїм ім'ям (ви також можете підготувати їх або створити автоматично в інструменті Echometer). Тепер кожен позиціонує себе на одному з малюнків.
- Той, хто прийняв рішення, першим починає пояснювати свій вибір і передає слово наступному, доки всі не висловляться.
Техники проведения ретроспективы
Наша спринтерська симфонія 🎹
16. ретро-гра на онлайн дошці
Тривалість: 5-15 хвилин | Мета: створити основу
Основна ідея: Якби наш останній спринт був піснею, як би вона називалася? Нехай команда обирає із запропонованих пісень або придумує власну назву.
Одним з найбільш Короткі ретроспективні ігри:
- Ви даєте вказівки.
- 1-2 хвилини: Кожен обирає назву пісні із запропонованого списку пісень (див. скріншот дошки або нижче) або бере іншу назву.
Будь-хто може змінити назву пісні. Наприклад, хтось може змінити назву "Eye of the tiger" з "Survivor" на "Eye of the customer" (наприклад, тому що він вперше зустрів справжнього клієнта). - Той, хто прийняв рішення, першим починає пояснювати свій вибір і передає слово наступному, поки всі не дадуть зворотній зв'язок.
- "Something Just Like This" The Chainsmokers та Coldplay
- "Я прийняв таблетку на Ібіці" Майка Познера
- "Rolling in the Deep" Адель
- "The Twist" від Chubby Checker
- "Yes Sir, I Can Boogie" від Baccara
- "Party Rock Anthem" від LMFAO
- "Поганий роман" Леді Гага
- "Shape of You" Еда Ширана
- "Rock Around the Clock" від Bill Haley & His Comets
- "Wind of Change" гурту Scorpions
- "Тиха ніч" Бінга Кросбі
- "I Gotta Feeling" гурту Black Eyed Peas
- "Uptown Funk" Марка Ронсона (за участі Бруно Марса)
- "Call Me Maybe" Карлі Рей Джепсен
- "Час прощатися" Андреа Бочеллі та Сари Брайтман
- "I Don't Care" Еда Ширана та Джастіна Бібера
- Твоє доповнення...
Стиль Танграм 🔺
17. ретро-гра на онлайн дошці
Тривалість: 5-15 хвилин | Мета: створити основу
Основна ідея: Щоб активізувати творчі соки в команді, ви розгадуєте танграм (невелику азіатську головоломку).
Одна з багатьох прекрасних Ретроспективні ігри для зустрічей:
- Поділіться інструкціями:
"Це цифровий танграм, китайська головоломка. Вона має утворити квадрат. Ваше завдання - створити цей квадрат як команда –, і у вас на це є 4 хвилини". - Як фасилітатор, ви повинні спостерігати за командою: Чи розпізнаєте ви шаблони у спілкуванні, які іноді помічаєте у своїй повсякденній роботі? Запишіть їх, щоб звернутися до них пізніше.
- 5 хвилин: Запитайте команду, чи спостерігали вони певну поведінку в команді, над якою цікаво поміркувати. Хто говорив найбільше? Хто говорив найменше і чому?
- За бажанням: поділіться власними спостереженнями. Якщо є відповідні спостереження та закономірності, включіть їх до другої частини ретроспективи: Визначення пріоритетів зворотного зв'язку та розробка дій.
Час до кіно 🍿
18. ретро-гра на онлайн дошці
Тривалість: 5-15 хвилин | Мета: створити основу
Основна ідея: Якби наш останній спринт був фільмом, як би він називався? Дозвольте команді вибрати один із запропонованих фільмів або придумати власну назву.
Простий, хороша ретроспективна гра:
- Ви даєте вказівки.
- Часовий інтервал 1-2 хвилини: кожен обирає назву фільму із запропонованого списку (див. скріншот дошки або перемикач нижче) або обирає іншу назву.
Будь-хто може змінити назву фільму. Наприклад, хтось може змінити назву "Володаря перснів" на "Володаря жуків". - Той, хто прийняв рішення, першим починає пояснювати свій вибір і передає слово наступному, поки всі не дадуть зворотній зв'язок.
- Голдфінгер.
- Титанік
- Володар перснів
- Назад у майбутнє
- Людина дощу.
- Аватар
- Народження нації
- Індіана Джонс та останній хрестовий похід
- Паранормальне явище
- 20 000 льє під водою
- "Форсаж 7
- Віднесені вітром
- Доктор Живаго
- Людина-павук: Шляху додому немає
- E.T. позаземне
- ...
Аяяй, це було досить багато ігор. Ми плануємо, але ще більше нові ретроспективні методи для публікації! Тож не соромтеся реєструватися в нашому Інформаційний бюлетень або збережіть цю сторінку.
Більше ретроспективних ігор та ідей?
Серйозно, ви хочете більше такого Круті ретроспективні ігри? Гаразд, більше натхнення - це, мабуть, не така вже й погана ідея.
Вам варто поглянути на наші 32 Ретроспективні методи для початківців та професіоналів кидок. У ньому ви знайдете кілька ретроспективних форматів, заснованих на іграх та інших креативних свіжих ретроспективних питаннях, які ви, ймовірно, ще не пробували. Тут також є різноманітні Веселі рухливі ретроспективні ігри для різних етапів розвитку команди.
В іншому випадку я рекомендую вам пошукати в Google Miro ретроспективу ігор tastycupcakes, ретроспективу ігор geekbot або ретроспективу ігор –, які повинні дати вам більше матеріалу.
Якщо ви шукаєте ретроспективу Kanban, вам варто зазирнути в наші Ретроспективний формат Kanban Подивіться –, це може бути щось.
Ось кілька конкретних рекомендацій:
Ретроспективні ігри онлайн: Висновок
Дозвольте дати вам ще одну пораду як людині, відповідальній за вашу команду: не поспішайте з цим, хороші заходи виводять. Розумні заходи - кращі ліки від ретро-втоми, ніж ретро, яке розважається лише заради розваг.
Нарешті, якщо ви зацікавлені в більш креативних ретроспективних ідеях, які не такі грайливі, але все одно дуже веселі: перегляньте нашу статтю, в якій розповідається про 32 Ретро-методи для початківців та професіоналів. Я впевнена, що там теж щось знайдеться. Розважайтеся!
Більшість автобусів Agile їздять по колу....
...і лікувати поверхневі симптоми. Настав час використовувати психологію – для стійкої зміни мислення.
"Ми виявляємо занадто багато несподіваних проблем і помилок на пізньому етапі!"