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こんなことを聞いたことがあるだろうか? レトロな疲労?スクラムマスター、Agileコーチ、その他の実践者との何百回ものインタビューにおいて、レトロ疲労は非常に頻繁に言及される課題であった。
どうすればいいのだろうか?もちろん、この記事で説明するように、いくつかの対策はある。 と説明する: レトロ疲れを防ぐ7つのヒント.レトロで遊び心のある–の多様性は、間違いなく重要な構成要素である!
そこで、最高のレトロゲームのリストが登場する: リモートチームのための無料回顧プレー.ちなみに、この記事も代替案としてお勧めである: 54 初心者とプロのためのレトロなアイデア.
我々は、3つの目標を掲げたオンライン回顧ゲームを紹介する:
- チームとしてお互いを知るための振り返りゲーム
- 最後のスプリントや数週間を振り返る。
- レトロゲームを振り返り、残りのレトロの舞台を整える(あるいはチームをウォーミングアップする)。
以下、私のお気に入りのレトロスペクティブ・ゲームを紹介しよう:
- レトロな迷路
- タングラム・スタイル
- レトロなパズル
- ゼロに戻る
- チームのペット
- 前途多難か?
- これを食べよう!
- あなたのストーリーのバージョンは...
- ファン・ファクト
さっそく最高のオンライン回顧ゲームに飛び込もう!まずはお互いを知るためのゲームから。
チームを知る|スクラム・レトロスペクティブ・ゲーム・オンライン
若いチームであれ、フレッシュなチームであれ、大規模なチームであれ、小規模なチームであれ:レトロスペクティブの目的のひとつは、新しい方法でチームを知り、日常の仕事のコミュニケーションから離れることである。
とりわけ、この目的のために回顧試合がある。それらは異なる焦点を持つことができる。見てみよう!
レトロスペクティブ・ゲーム・オンライン|1
嘘に生まれた👼。
1.オンライン・ホワイトボードのレトロゲーム
所要時間:10~20分|目的:お互いを知る、チームコミュニケーションの分析
基本的な考え方だ: チームの全員が、世界地図–上に2つの場所をマークし、そこで生まれた理由を説明する。片方の場所でその人は本当に生まれた。もう一つの場所は嘘である。
- 各チームメンバーは、自分の生まれた場所と、もう一つの場所(必要であればデジタル・ホワイトボードに印をつける。)
- タイムボックス5分:チームメンバーは次に、自分がなぜそこで生まれたのか、両方の場所についての説明を考える。
例えば、ジュリア・ロドリゲスは次のように言うかもしれない:
A) みんなも知っているように、僕はニューヨークのすぐ近くで生まれたんだ。だから毎週末、ここで働いたり家族を訪ねたりしているんだ。
B) 皆さんご存知のように、私のファミリーネームはロドリゲスだ。実はメキシコ出身で、39年前に生まれたんだ。僕の誕生日のすぐ後に、父がアメリカで働き始めたので、家族でアメリカに引っ越したんだ。
どちらも論理的に聞こえる–どちらの事実が正しいか? - 1人1分のタイムボックス:2つの場所の説明が次々に行われる。1人が本当のことを言い、1人が嘘をついた後、チーム全員がどちらの場所が本当の出生地かを当てる。
- 最後に、地図–から「嘘」を削除すれば、チームの出身地を記した素敵な地図ができあがる。
レトロスペクティブ・ゲーム・オンライン|2
チームのペット🙉。
2.オンライン・ホワイトボードのレトロゲーム
所要時間:10~15分|目的:お互いを知る、チームスピリット
基本的な考え方だ: もしあなたのチームがペットを飼うとしたら、それは何だろう(写真を参照)?どんな名前をつける?
- チームはデジタル・ホワイトボードで6種類のペットを見ることができる。写真と、そのペットに関するいくつかの事実が示される(必要であれば、写真をダウンロードするか、Echometerで開く)。
- 所要時間5~10分この情報をもとに、チームはこれらの動物の中から1匹を自分たちのペットとして選ぶ。どの動物が、自分たちのチームスピリットや仕事のやり方などに最も合っているか?知的な動物であることと、一緒に遊んで楽しい動物であることのどちらが重要だろうか?
- 何を加えることができるか:この決定にどのようにアプローチするかは、チーム自身が決めることができる。民主的な投票にするか?まず全員が、なぜ特定の動物を選ぶのか、明確な論拠を集めるのか?すでにペットを飼っている人の中から、該当するスキルを持つ2人だけで決めるのか。
- [オプションのステップ] 時間枠 5分もちろん、ペットの素晴らしい性格にぴったりの美しい名前をつけることもできる。
- 話し合いの激しさによっては、ペットの写真と名前をチーム合同ページに保存することもできる。わぁ、マスコットができた!
楽しい事実😅。
3. オンライン・ホワイトボード・ゲーム (スプリント・レトロスペクティブ・ゲーム・オンライン)
所要時間:5~15分|ゴール:お互いを知る、チェックイン
基本的な考え方だ: 全員が、いくつかの着想点(例えば、「学生時代...」、「好きな動物は犬でも猫でもなく、他の明白な選択肢でもなく...」)に基づいて、あるいは独自に、自分自身について興味深い、面白い、あるいは楽しい事実を語る。
- 上記のリンク先のレトロボードを開くか、スクリーンショットを撮ってレトロツールにインポートする。
- 所要時間2分:全員が、自分についての楽しい事実を書いたメモを隠し書きする。
- 次から次へとチームメンバーが自分についての事実を話していく。
- オプション:チームは、Echometerツールの右上隅にあるリアクションを通じて、最初の反応を示すことができる。
- オプション:最も独創的なファン・ファクトや、最も楽しい共有の仕方をした人に投票することができる。投票するには、投票機能を使うか、または単純に小さな点/円を作成し、チームが好きなものにドラッグ&ドロップすることができる。
ゼロに戻る💽。
4.オンライン・ホワイトボードのレトロゲーム
所要時間:15~60分|目的:チームワークを振り返る
基本的な考え方だ: チームとして新たなスタートを切ることを想像してみてほしい。個人的なスキルも含めて、すべてが違った形になるかもしれない。新しい "私たち "はどのようなものになるだろうか?
- 指示だ:誰かが "リセット "ボタンを押した。ミーティングがなくなった。同僚はお互いを知らない。すべてをセットアップし直さなければならない。最も重要なことは何か?
時間枠 5 – 15分以下の質問リストを提示する。チームメンバーがこれらの質問から1つを選び、–で回答するか、それともすべて回答するかは、あなた次第である(そうすれば、おそらく完全な回顧になるだろう)。- 新しいスタートを切ったら、チームの誰ともっと仲良くなりたいか?これまで残念ながら比較的関わりの少なかった選手は?
- どのようなプロジェクト、テクノロジー、その他が、チームにとって必要ない、あるいは避けるべきものだと思うか?
- チームの組織について、あなたなら何を変えるか?どのミーティングをあまり頻繁に行わないようにするか、あるいはまったく行わないようにするか?
- あなた個人は、新しいスキルを学び、新しい役割を担うことができる。それはどんな能力や役割だろうか?
- 時間枠 10 – 30分:全員が質問に対する答えを共有する。この思考実験では、どのようなことが思い浮かんだか?
- 振り返りの最後に行った質問の結果を、投票や優先順位付けに含めるかどうかを検討する。議論に基づいて行動を決めるべきか。
レトロスペクティブ・ゲーム・オンライン|5
注文は 🛀🏻 でなければならない。
5.オンライン・ホワイトボードのレトロゲーム
所要時間:5~15分|目的:お互いを知る、ウォーミングアップ
基本的な考え方だ: チームは、自分自身に関する(部分的な)数値的事実(例:年齢、ファシリテーターとの距離)–をできるだけ早く調べ、その数値に従って自分自身をランク付けしなければならない。プロフェッショナル・レベル:これは何も話さずに行う。
- ファシリテーターであるあなたは、参加者ができるだけ早く見つけ出さなければならないことを、1つ聞くか、複数聞くかを選択する。
- 考えられるカテゴリーをいくつか挙げてみよう:年齢、身長、ファシリテーターからの距離、本部からの距離、経験年数、姓名の頭文字(この場合、ABC順に並べる)。
- その数字や文字に従って、口頭で自分たちを整列させるか、口頭以外で整列させるか(例:書面のみ、あるいはビデオカメラを使ってもよい)を決める。
- その指示はチームに伝えられる:
君たちの仕事は、{年齢別など}にできるだけ早く並べ替えることだ。自分の名前を書いた付箋をボードに貼り、それを並べ替えるのだ:左が低い番号、右が高い番号だ。 - 最後に、そのチームがどれくらいの時間を要したか、そしてどの分野(年齢、身長など)で最も速かったかを共有する。興味深いのは、チームはどうやってメンバーの身長をそんなに早く知ったのか、ということだ。
レトロスペクティブ・ゲーム・オンライン|ボーナス
風船を使ったライチョウ狩り🎈。
Echometerのボーナスレトロゲーム
所要時間:1~5分|目的:レトロの終わりに楽しむ
基本的な考え方だ: 私たちはEchometerレトロツールに小さなボーナスゲームを組み込んだ:Moorhuhn Jagd」というゲームを知っているだろうか?我々のゲームも同じ原理で動くが、熱気球を使うだけである。
上のスクリーンショットを見れば、このゲームがどのように機能するかが少しわかるだろう。
Echometerレトロスペクティブの最後には、必ず終了画面がある。一方では、レトロにどれだけ時間を投資できたかを尋ねている(ROTI、Return on Time Invest、スクリーンショット参照)。一方では、背景の地平線に沿って小さな気球が飛んでいる。今知っておくべきこと:リモート・レトロでオンラインになっているチーム・メンバーが気球をクリックするか、気球を撃ち落とすと、すぐにゲームが開始される。
- レトロな完成画面の背景で、風船がさまざまなスピードで行ったり来たりしているのが見える。目標は、できるだけ多くの風船に当てることだ。
- チームが始まったらすぐに1~2分のタイマーをセットすることをお勧めする。
- 勝者は左上のカウンターでわかる。最も多くのヒットを記録した3人がそこに表示される。ポイントが少ない人は現在表示されていない。
ゲームの目的は、単純にレトロの終わりにこうしたちょっとしたゲームを楽しみにすることだ。その一方で、もちろん、できれば笑ってレトロを去ることも必要だ。
ところで:積極的にゲームを宣伝する必要はない。チームメンバーの誰かが偶然バルーンをクリックし、ゲームが始まるのを待つだけでいい。
最後のスプリントを振り返る|スクラム・レトロスペクティブ・ゲーム・オンライン
次のラウンドの時間だ!これらの試合を終える頃には、チームとしてお互いをよく知るようになっているはずだ。
以下の方法は、最後のスプリントや最後の数週間を振り返ることに重点を置いている(スクラムで組織するか、他のフレームワークで組織するかによって異なる)。
ここでひとつ付け加えたい:同僚との定期的な1対1のミーティングやコーチング・セッションは(特にレトロスペクティブと組み合わせることで)、チームのパフォーマンスに決定的な影響を与えることができる。しかも、データ主導で行うこともできる! このトピックについてもっと詳しく知りたい方は、こちらをご覧いただきたい: ここでは、129の個別面談(または鑑定面接)の質問を掲載している。 そして 1対1のミーティングツールのベスト3を比較してみよう。.
フェイルフォワード🐛。
6. オンライン・ホワイトボード・ゲーム (レトロゲームのアイデア)
所要時間:45~90分|目的:チームワーク全般と最後のスプリントを振り返る。
基本的な考え方だ: アジャイルチームが犯す典型的な間違いは非常に多い。これらの間違いを積極的に調べ、どれが自分たちに当てはまるかを考えてみてはどうだろうか?他のチームがすでに犯しているのと同じ間違いを、私たちはどこで犯しているだろうか?前向きに失敗しよう!
- アジャイルチームが犯す典型的な間違いのリストが提示される(上のスクリーンショットまたは下のトグルを参照)。
- 4分の時間枠:各チームメンバーが、アジャイルチームの典型的な間違いを読み上げる。
- 4分間のタイムスロット:チームメンバーが自分のチームのことを思い出したと感じたら、この時点で短い匿名のメモを書き、その理由を説明する。
これ以降、アジャイル・レトロスペクティブの典型的な5つのフェーズが実行される。 - 考えを説明する全員がこのパートを終えたら、順番に自分の考え(とメモ)を共有する。この段階では議論はしない。
- 優先順位付け各メンバーは3つのデジタル・ポイントに投票する。改善の必要があると思われるところにポイントを入れる。
- ディスカッション最も票を集めた分野について話し合う。対策を書いてみる?
- 対策この対策の責任者を具体的に挙げる。私は3つ以上のメジャーを記録しないことを推奨する。 良い行動のための7つのヒント).
- エラー文化はない
- ゾンビ・スクラム:Agiles 理由を知らずに働く
- 何を開発すべきかわかっている」という誤謬。
- インフォーマルなコミュニケーションの場が少なすぎる
- 誤ったフレームワークの使用
- スクラムの)役割を間違って理解している
- 自主性の欠如
- 信頼の欠如
- 不十分なテスト
- 見積もりが甘かった
- 顧客からのフィードバックを無視する
- 適切なプランニングの欠如
- 若い開発者が多すぎる
- アジャイルの価値観を無視する
- プロダクトオーナーの関与の欠如
- レトロスペクティブはない
- 支離滅裂なチーム構成
- 他の部門は製品を組み込んでいない
- 失敗を恐れる
- 迅速な構築-テスト-学習の文化に最適化された組織ではない
- 製品)ビジョンの欠如
- チームメンバーの関与が不十分
- スプリント・デモなし
- チームが機能横断的でない(サイロ化している)
- コミュニケーション不足
- アジャイル・プロセスに関する規律の欠如
- チームが自らのパフォーマンスに責任を持たない。
- 誤った技術スタック
- チームの人員配置が十分でない
- 合理的な文書がない
- 経営レベルでの統制が失われ、マイクロマネジメントになる
レトロパズル 🕵🏻♂️
7. オンライン・ホワイトボード・ゲーム (レトロゲームのアイデア)
所要時間:45~90分|目的:チームワーク全般と最後のスプリントを振り返る。
基本的な考え方だ: 賢い魔法使いは、3つの秘密の魔法の質問を持っている。これらの質問に答えることは、チームの成長に大いに役立つだろう。しかし、これらの質問を知るためには、チームはまず3つの謎を解かなければならない。
- 今日のレトロスペクティブのアジェンダの概要を説明してくれた。
- 3分間のタイムスロット:最初のパズルが提示される(上のホワイトボードまたは下のトグルを参照)。チームはできるだけ早く解かなければならない。分以上早く解けた場合、残りの時間は次のパズルを解く時間にカウントされる。
- 5分枠:マジシャンからの最初のマジックの質問(創造的な回顧的質問。
- 20分のタイムスロット:2つ目と3つ目のパズルでステップ2と3を繰り返す。
- レパートリーの中からレトロな質問を1つ選ぶ。マジシャンが提案するマジックの質問をいくつか紹介しよう:
- 自分のチームについて考えるとき、聞くべきことを聞いていないことがあるだろうか?
- この数週間を振り返って、何に感謝している?
- もしジェームズ・ボンドが我々のような困難に直面したらどうするだろうか?
- もしチーム目標を達成できなかったとしたらどうだろう。達成できなかった理由は何だっただろうか?
- これ以降は、アジャイルレトロスペクティブの典型的な5つのフェーズを続ける。
- 考えを説明する全員が最後の魔法の質問に答え終わった後、全員の考え(とメモ)を共有する。この時点では議論は行われない。
- 優先順位付け各チームメンバーには投票するデジタルポイントが3つある。改善の余地があると思うところにポイントを入れる。
- ディスカッション最も票を集めた分野について話し合う。対策を書いてみる?
- 対策この対策の責任者を具体的に挙げる。私は3つ以上のメジャーを記録しないことを推奨する。 良い行動のための7つのヒント).
- ゆで卵を2分で作りたい。3分タイマー(砂時計)、4分タイマー、5分タイマーしかないとしたら、2分きっかりに卵を焼くにはどうしたらいいだろうか?
- 答え:お湯が沸騰したらすぐに3分タイマーと5分タイマーのスイッチを入れる。分タイマーが鳴ったら、沸騰したお湯の中に卵を入れる。分タイマーが鳴ったら、2分経過しているので卵を取り出す。このパズルには4分タイマーは必要ない。
- ある日、2人の父と2人の息子が釣りに出かけた。一日中釣りをしていたが、釣れたのは3匹だけだった。一人の父親が、これで十分だ、一人一匹ずつ釣ろう、と言った。そんなことがあり得るだろうか?
- 答え:父親とその息子、そしてその息子の息子がいる。つまり、父親が2人、息子が2人、合計3人になる!
- 注意、英語でしか使えない:私は前方には重いが、後方には重くない。私は何だろう?直訳:前方の私は重いが、後方の私は重くない。私は何だろう?
- 英語では「サウンド」と言う。
- 注意、英語でしか使えない:次の単語のうち、グループに属さないものはどれか。コルセット、コスター、セクター、エスコート、コート
- コートだ。他はすべてアナグラムである。
- ある女性が夫を射殺した。そして夫を5分以上水に沈める。そして最後に首を吊る。しかしその5分後、2人は一緒に外出し、素敵なディナーを楽しむ。どうしてそうなるのか?
- 答え:その女性は写真家だ。彼女は夫の写真を撮り、現像して干した。
- 注意、英語と音読でのみ使える:畑に30頭の牛と28羽の鶏がいる。何羽が逃げなかった?
- よく聞いて:牛が30頭、鶏が28羽。EIGHTとATE(食べる)と言う。同じに聞こえる。つまり、20頭が鶏を食べたということだ。30-20=10だから、10頭は鶏を食べなかった。
- 私は静寂の中で生まれることもあれば、そうでないこともある。私は見えないが、自分自身を感じさせる。時が経つにつれ、私は跡形もなく消えていく。私は誰にも危害を加えないが、誰からも嫌われる。私は何者なのか?
- 答え:おならだ。
- 注意、英語でのみ動作する:私は6文字だ。一つを取れば、私は12文字だ。では、私は何なのか?
- 数十」という言葉だ。
- ウサギはどんな音楽を聴くのだろう?
- ヒップホップだ。
あなたのバージョンのストーリー 🧑🏾🏫
8. オンライン・ホワイトボード・ゲーム (プロジェクト回顧ゲーム)
所要時間:45~90分|目的:最後のスプリント、またはここ数週間を振り返る。
基本的な考え方だ: 典型的なスプリントには浮き沈みがある。シェイクスピアのドラマチックな物語に似ている。私たちの最後のスプリント–のドラマチックなストーリーを書いてみよう。
- 今日のレトロスペクティブのアジェンダの概要を説明してくれた。
- 典型的なドラマのカーブを描いた回顧ボードが共有されている。また、物語のこの段階で見られる典型的な文頭も含まれている。
- 10分の時間枠:ここで各チームメンバーは、「昔々、ずっと昔......」という文章を完成させたり、独自の文章を考案したりして創造力を発揮する。
- 最良の場合、全員が曲線の各部分について意見を述べたことになる。一人ずつ、各チームメンバーが文章をシェアすることで、自分のバージョンを共有する。
これ以降は、アジャイルレトロスペクティブの典型的な5つのフェーズを続ける。 - 考えを説明する全員がこのパートを終えたら、順番に自分の考え(とメモ)を共有する。この段階では議論はしない。
- 優先順位付け各メンバーは3つのデジタル・ポイントに投票する。改善の必要があると思われるところにポイントを入れる。
- ディスカッション最も票を集めた分野について話し合う。対策を書いてみる?
- 対策この対策の責任者を具体的に挙げる。私は3つ以上のメジャーを記録しないことを推奨する。 良い行動のための7つのヒント).
レトロな迷路🗺。
9.オンライン・ホワイトボードのレトロゲーム
所要時間:45~120分|目的:チームワークと意思決定について考える
基本的な考え方だ: 決断には実に多くの方法がある。どれが正しいのか?あなたは「同意せず、コミットする」ことを学ばなければならない。そのための最良の方法は迷宮の中にある。右に行って発言に同意するか、左に行って発言に同意しないか。
- 指示する:私たちは迷宮の中にいる。この迷宮から抜け出すには、(理論的に)正しい道を歩むことではない。正しい道を歩むことなのだ。 チームとして が正しい。
- 「以下に、チームワークを表現する一連の行動を示す。チームとしての君たちの仕事は、それらに賛成するか反対するかを決めることだ–言い換えれば、君たちは右か左のどちらに進みたいかを決めることだ–」。これが行動である:
- 私たちは本当に素早く物事を行う。待たされることも、遅れることもない。
- 定期的に、自分のパフォーマンスや改善点について有益なフィードバックをもらっている。
- 私たちのすべてのミーティングは、まったく価値のあるものだ。
- 常に集中力を維持するために、進行中の仕事を制限している。
- 仕事では、本来は違うやり方をしなければならない。
- 日々の仕事に追われるあまり、チーム内の長期的な視点がおろそかになりがちだ。
- 私は同僚たちの強みがどこにあるかよく知っている。
- 私たちはチームの共同成功を祝う。
- 私のチームは決断力に優れている。
- すべての関係者がスプリント・レビューに定期的に十分参加できるようにしている。
- 私のチームの誰もが、誰が何に取り組んでいるかを知っている。
- 次に、最初の声明文がチームで共有される。チームが決める時だ:私たちの迷宮に賛成(右へ進む)か、反対(左へ進む)か?これは、チームのオープンディスカッションである。ファシリテーターであるあなたは、チームのコミュニケーションと意思決定を観察することができる。チームが何を話し合えばよいかわからない場合は、ヒントを与えて、「私たちのチームの中で、このような行動や関連することが観察された具体的な状況を集めることから始めてください」と言うことができる。
- チームが左に行ったか右に行ったかを記入する。そして、常に同じ方向(例えば、常に右方向)に進んでよいわけではないことをチームに知らせる。チームは、堂々巡りにならないよう、少なくとも一度は左に進まなければならない。
- 次の発言を次々に導入し、3~6個の行動が導入されるまでこのプロセスを繰り返す。
- すべての行動を提示した後、チームが取った方向性(つまり選択)を概観する必要がある。チームが常に一つの方向を選択していないことを望むが?そうであれば、いずれかのステートメントの決定を変更しなければならないだろう。
- これでこの指示を伝えることができる:
"あなたは迷宮の庭師を見つけた。彼は出口を知っている。あなたが彼の迷宮からどのようなインスピレーションを受けたかを伝えれば、彼はあなたに教えてくれるだろう。つまり、あなたが取ると決めた行動について話すのだ...。" - この指示を受けて、チームは施策に合意する。この場合も、どのように対策を作成するかは自分たちで決めることができる(投票による優先順位付け、または他の方法)。重要なのは、この1つの対策に合意することである。
- チームがメジャーを手にするとすぐに、庭師が道を示してくれる!回顧は終わった。
このゲームの背景にある考え方チームでは、常に「正しい」決断に合意できるとは限らない。多くの場合、何が正しい決断なのかさえわからない。それよりも、最初に何かを決めて前進することが重要なのだ!またの名を"反対し、コミットする".経験(経験主義とも呼ばれる)と実験があなたをさらに前進させるのであって、議論ではない。一つの方向にコミットし、一つのことを(一つの尺度で)試し、そして反復する。
レトロスペクティブ・ゲーム・オンライン|10
文字🔚を設定する
10.オンライン・ホワイトボードのレトロゲーム
所要時間:45~90分|目的:最後のスプリント、またはここ数週間を振り返る。
基本的な考え方だ: 誰かがその場にふさわしい雰囲気を作ってくれた後に、口に出して何かを言う方が簡単なこともある。それが、この回顧ゲームのアイデアだ。他の人からの風変わりで、面白く、独創的な文章をいくつか仕上げることで、ここ数週間を楽しく振り返ることができる。
- 時間は10分で、次のような指示がある:
"このボードには、多くの文章の冒頭が書かれている。中には少し奇妙に聞こえるものもあるかもしれない。でも、そのまま受け止めて、この数週間やスプリントについて考えながら、いくつかの(あるいはすべての)文章を完成させてみてほしい。"
これ以降は、アジャイルレトロスペクティブの典型的な5つのフェーズを続ける。 - 考えを説明する全員がこのパートを終えたら、順番に自分の考え(とメモ)を共有する。この段階では議論はしない。
- 優先順位付け各メンバーは3つのデジタル・ポイントに投票する。改善の必要があると思われるところにポイントを入れる。
- ディスカッション最も票を集めた分野について話し合う。対策を書いてみる?
- 対策この対策の責任者を具体的に挙げる。私は3つ以上のメジャーを記録しないことを推奨する。 良い行動のための7つのヒント).
スクラムマスター回顧ゲーム | 11
「サムズ・ダウン」👎。
11. オンライン・ホワイトボードのレトロゲーム
所要時間:45~90分|目的:チームワークを振り返る
基本的な考え方だ: あれを改善すべきか、これを改善すべきか。サムズアップかサムズダウンか?チームワークには、通常改善が必要な分野がいくつかある。どの分野が一番悪いのか、「サムズダウン」を集めることで双方向的に見直してみよう。
- 以下では、チームワークを成功させるために非常に重要な大まかな分野をいくつか紹介する(もちろん、すべてを採用する必要はないし、他のテーマを追加することもできる):
- 職場環境、会議、信頼、生産性、コミットメント、勇気、集中力、自律性、目標設定、尊敬、ワークライフバランス、コミュニケーション、決断、役割
- 指導だ:
「これらの分野の多くは、意図的にかなり広い–となっている。好きなように解釈してくれ。フィードバックは、Echometerツールでサムダウンしてほしい。右上の絵文字をクリックしてね。"
チームに数回クリックさせて、ツールを理解させる。 - 指導だ:
"クリックすればするほど、画面右側の顔が変化し、よりネガティブになることに気づくだろう。これが我々の測定方法だ。このあたりを評価するのに役立つだろう」。 - 次に、デジタル Echometer ボードのさまざまなエリアをチームに示す。各エリアについて、チームは0から2(チームメンバーが6人以上の場合)または3回クリックすることができる。投票後に「メーター」が示す数字を書き留める(各エリアの右隣)。
- 各投票の後、チームメンバーはX回クリックした理由を説明することができる。チームメンバーは常に、自分の選択を説明するために具体的な状況や例を挙げるよう求められる。
- 誰も "サムダウン "しないのか?それは素晴らしい!これを書き留め、チーム・メンバーにこの部分に満足した理由を説明させる。
これ以降は、アジャイルレトロスペクティブの典型的な5つのフェーズを続ける。 - 優先順位付け各メンバーは3つのデジタル・ポイントに投票する。改善の必要があると思われるところにポイントを入れる。
- ディスカッション最も票を集めた分野について話し合う。対策を書いてみる?
- 対策この対策の責任者を具体的に挙げる。私は3つ以上のメジャーを記録しないことを推奨する。 良い行動のための7つのヒント).
スクラムマスター回顧ゲーム | 12
Aチーム Health Check ᾧ ᾧ ᾧ ᾧ チーム
12.オンライン・ホワイトボードのレトロゲーム
所要時間:45~90分|目標:チームワークとアジャイル・プロセスを振り返る
基本的な考え方だ: チームの振り返りでHealth Checkをやってみないか?何を聞くかにもよるが、楽しいものだ。例えば、Echometerツールで)あるトピックを1から7までの尺度でどのように評価するかを全員が示すだけだ!
- あなたは、チームが改善できると思う行動について、一連のステートメントを選択する(下図、2番目のトグル参照)。これらは、例えばSpotifyのHealth Checkで問われていることである。
- もちろん、これらの質問を修正して、より面白くしたり、よりクリエイティブにしたりすることもできる。
- 全員が、Echometerの1~7の尺度で、これらの記述にどの程度同意するかを示している。
- 結果はグラフに示されている。ここで、全員に結果を説明してもらう:
"あなたの個人的な観点から、最高の支持率をどう説明する?そして最低投票率は?" - Health Checkのすべてのポイントに目を通し、それらを議論したら、アジャイルレトロスペクティブの典型的な5つのフェーズを続ける。
- 考えを説明する全員がこのパートを終えたら、順番に自分の考え(とメモ)を共有する。この段階では議論はしない。
- 優先順位付け各メンバーは3つのデジタル・ポイントに投票する。改善の必要があると思われるところにポイントを入れる。
- ディスカッション最も票を集めた分野について話し合う。対策を書いてみる?
- 対策この対策の責任者を具体的に挙げる。私は3つ以上のメジャーを記録しないことを推奨する。 良い行動のための7つのヒント).
- 項目:私たちは素晴らしい結果を出す!我々はそれを誇りに思い、我々の利害関係者は非常に満足している。
- 私たちの仕事のやり方は私たちにぴったりだ。
- 私たちは本当に素早く物事を行う。待たされることも、遅れることもない。
- 私たちのスプリントの計画は常に、与えられた時間内に可能な限り最大の顧客利益を達成することに基づいている。
また、できるだけ早くフィードバックを得るために、未完成の仕事を早い段階で関係者と共有する。
- 開発チームの各メンバーは、スプリント計画プロセスに適切に貢献する。
- 私たちは建設的なフィードバックを受け入れ、そこから成長することができる。
- 勇気:私たちは、誰かが勇気を示してくれることをありがたく思う。
- リスペクト:たとえ意見が違っても、互いの考えを尊重する。
- コミットメント:チームメンバーは全員、約束を守るよう努める。
- 集中:スプリントゴールの追求から気をそらさない。
- 率直さ:建設的なフィードバックを受け入れ、そこから成長することができる。
- 新しい同僚と経験豊富な同僚との間で、建設的な知識の交換が行われている。
チェックイン、アイスブレイク、ウォームアップ練習|スクラム・レトロスペクティブ・ゲーム・オンライン
では、チェックイン・ゲームの方向に進んでみよう。これは、特に回顧の始まりに適している。いずれにせよ、ほとんどのゲームはここで行われる。
以下の練習はかなり短い。もちろん、臨機応変に変更したり、自分の文脈に合わせたりして、もっと短くしたり長くしたりすることもできる。私はこうすることを勧める!
興味深い回顧試合 | 13
絵文字の時間だ🤩。
13.オンライン・ホワイトボードのレトロゲーム
所要時間:5~15分|ゴール:舞台を整える
基本的な考え方だ: 全員が最後のスプリントに関する気分を表す絵文字を選ぶ。さらに、最後のスプリントにおける「自主性」と「達成感」の主観的な度合いをマトリクスで示す。
- ホワイトボードを開き、簡単な指示を出す。
- 一人20秒:各自が絵文字を選び、名前をつけた後、なぜその絵文字を選んだのかを説明する。
- 次のオプションのステップは、それぞれのノートを複製し、少し下にドラッグすることである:自律性」と「達成感」を変数とするマトリックスで、あなたは自分自身をどこにランク付けするだろうか?どれくらいの自律性を感じ、どれくらいの頻度で何かを達成したと感じたか?こうすることで、どの絵文字が選ばれたのかが明確になることを期待する。
- もちろん、これら2つの軸や変数の名前を変えることも考えられる。
- 一人当たり30秒の時間枠:全員が自分の選択を簡単に説明する。
レトロスペクティブ・ゲーム・オンライン|14
分散チームのためのレトロゲーム 動物だ🐷
14.オンライン・ホワイトボードのレトロゲーム
所要時間:5~15分|ゴール:舞台を整える
基本的な考え方だ: もし私たちの最後のスプリントがこれらの動物の顔のどれかだとしたら、それはどれだろう?チームに与えられた写真から選ばせ、その選択を正当化させる。
- 君が指示を出すんだ。
- 全員が自分の名前を書いた紙を用意する(用意することもできるし、Echometerツールで自動的に作成することもできる)。次に、全員が1枚の写真の上に自分の位置を決める。
- 最初に決断した人が自分の選択を説明し始め、全員が意見を述べるまで次の人に引き継ぐ。
レトロスペクティブ・ボードゲーム | 15
分散チームのためのレトロゲーム これを食べろ!🍪
15.オンライン・ホワイトボードのレトロゲーム
所要時間:5~15分|ゴール:舞台を整える
基本的な考え方だ: 最後のスプリントを食事に例えるなら、どれだろう?チームに与えられた写真から選ばせ、その選択について説明させる。
多くの楽しみがある。 レトロスペクティブのためのアイスブレーカーゲーム:
- 君が指示を出すんだ。
- 全員が自分の名前を書いた紙を用意する(用意することもできるし、Echometerツールで自動的に作成することもできる)。次に、全員が1枚の写真の上に自分の位置を決める。
- 最初に決断した人が自分の選択を説明し始め、全員が意見を述べるまで次の人に引き継ぐ。
レトロスペクティブ・ゲーム・オンライン|16
我々のスプリント・シンフォニー🎹。
16.オンライン・ホワイトボードのレトロゲーム
所要時間:5~15分|ゴール:舞台を整える
基本的な考え方だ: もし最後のスプリントが曲だとしたら、タイトルは何になるだろうか?チームに与えられた曲から選ばせるか、自分たちでタイトルを考案する。
そのうちのひとつが、この「ヴェニュー」である。 ショートレトロゲーム:
- 君が指示を出すんだ。
- 1-2分のタイムスロット:全員が、与えられた曲のリスト(ホワイトボードのスクリーンショットまたは下記参照)から曲名を選ぶか、別の曲名を選ぶ。
曲のタイトルを変えるのは誰でも自由だ。例えば、誰かが『サバイバー』の「虎の目」というタイトルを「客の目」に変えることができる(実際の客に初めて会ったからなど)。 - 最初に決断を下した人が自分の選択を説明し始め、全員が意見を述べるまで次の人に引き継ぐ。
- 「サムシング・ジャスト・ライク・ディス」(ザ・チェインスモーカーズ、コールドプレイ
- 「I Took a Pill in Ibiza" by Mike Posner
- 「ローリング・イン・ザ・ディープ」 by アデル
- 「ザ・ツイスト」 by チャビー・チェッカー
- 「イエス・サー、アイ・キャン・ブギー」 by バカラ
- 「パーティー・ロック・アンセム」 by LMFAO
- 「レディー・ガガの「バッド・ロマンス
- 「シェイプ・オブ・ユー」エド・シーラン
- 「ロック・アラウンド・ザ・クロック」ビル・ヘイリー&ヒズ・コメッツ
- 「ウインド・オブ・チェンジ」 by スコーピオンズ
- 「きよしこの夜」ビング・クロスビー
- "I Gotta Feeling" by Black Eyed Peas
- 「アップタウン・ファンク」 by マーク・ロンソン(フィーチャリング:ブルーノ・マーズ)
- 「コール・ミー・メイビー」カーリー・レイ・ジェプセン
- アンドレア・ボチェッリとサラ・ブライトマンによる「タイム・トゥ・セイ・グッバイ
- エド・シーランとジャスティン・ビーバーによる "I Don't Care"
- あなたの追加...
チームのためのレトロスペクティブ・ゲーム | 17
タングラム風🔺。
17.オンライン・ホワイトボードのレトロゲーム
所要時間:5~15分|ゴール:舞台を整える
基本的な考え方だ: チームの創造力を活性化させるために、タングラム(アジアの小さなパズル)を解く。
多くの美しい作品のひとつである。 レトロスペクティブ・ミーティング・ゲーム:
- 指示を共有する:
「これはデジタル・タングラム、中国のパズルだ。正方形を作らなければならない。チーム–としてこの四角形を作るのが課題だ。 - ファシリテーターとして、あなたはチームを観察すべきである:日常業務で気づくことのあるコミュニケーションのパターンがあるか?後で対処するために書き留めておく。
- 5分間のタイムスロット:チーム内で、振り返るのに興味深いと思われる行動を観察したかどうかをチームに尋ねる。誰が最もよく話したか?またその理由は?
- 任意:あなた自身の観察を共有する。関連する観察結果やパターンがあれば、回顧の第 2 部に含める:フィードバックに優先順位をつけ、アクションを作成する。
仮想回顧試合 | 18
映画館の時間だ🍿。
18.オンライン・ホワイトボードのレトロゲーム
所要時間:5~15分|ゴール:舞台を整える
基本的な考え方だ: 最後のスプリントが映画だとしたら、タイトルは何になるだろうか?与えられた映画から選ぶか、自分たちでタイトルを考案する。
簡単なことだ、 良い回顧試合だった:
- 君が指示を出すんだ。
- 1-2分のタイムスロット:全員が与えられた映画リスト(下のホワイトボードまたはトグルのスクリーンショットを参照)から映画のタイトルを選ぶか、別のタイトルを選ぶ。
映画のタイトルは誰でも自由に変えることができる。例えば、誰かが『ロード・オブ・ザ・リング』のタイトルを『ロード・オブ・ザ・バグズ』に変えることができる。 - 最初に決断を下した人が自分の選択を説明し始め、全員が意見を述べるまで次の人に引き継ぐ。
- ゴールドフィンガー
- タイタニック
- ロード・オブ・ザ・リング
- 未来へ戻る
- 雨男
- アバター
- 国家の誕生
- インディ・ジョーンズと最後の聖戦
- パラノーマル・アクティビティ
- 海底二万里
- フューリアス7
- 風と共に去りぬ
- ドクター・ジバゴ
- スパイダーマン:帰れない
- 地球外生命体E.T.
- ...
もっと回顧的なゲームやアイデアがあるのか?
真面目な話、君はもっとこうしたいんだ クールなレトロゲーム?よし、もっとインスピレーションを得るのも悪くないかもしれない。
私たちの 32 初心者とプロのための回顧的手法 を投げる。その中には、ゲームに基づいた回顧形式や、おそらくまだ試したことのないような独創的で新鮮な回顧問題がある。また、さまざまな 楽しいアジャイル・レトロスペクティブ・ゲーム 異なるチーム開発フェーズのために。
そうでなければ、Googleで「tastycupcakes retrospective games」、「geekbot retrospective games」、「retrospective games Miro」と検索することをお勧めする。
カンバン・レトロスペクティブ・ゲームをお探しなら、私たちのサイトをご覧いただきたい。 カンバン・レトロスペクティブ形式 –を見ると、これは何かありそうだ。
具体的な提言がいくつかある:
レトロスペクティブ・ゲーム・オンライン結論
チームの責任者としてもうひとつ言わせてもらえば、時間をかけてやってほしい、 良策 派生する。レトロ疲れには、遊び半分のレトロより、良い対策の方が効く。
最後に、これほど遊び心に溢れてはいないものの、もっとクリエイティブな回顧展のアイデアにご興味がおありなら、以下の記事をご覧いただきたい。 初心者とプロのための32のレトロ・メソッド.きっと何かあると思うよ。楽しんで!