As equipes tendem a melhorar o – de forma incremental, em pequenos passos, se é que o fazem. E isso é muito bom no início. Mas, ao mesmo tempo, às vezes você tem comportamentos habituais com os quais já se acostumou. Nesse caso, é difícil sair da rotina.
Se esse for o seu caso, está na hora do workshop a seguir, que abre seus olhos e o incentiva a pensar fora da caixa. E você fará isso por meio do "Double Loop Learning". Mas leia você mesmo.
O exercício
O exercício a seguir ajudará você – e, principalmente, a equipe a entender o que é "Double Loop Learning". Basta você seguir as etapas abaixo:
- A equipe se alinha em um círculo.
- Uma ordem é determinada na equipe, de 1 a X = número de membros da equipe. A ordem é definida em um ziguezague com a pessoa sempre do lado oposto ao –, veja a figura.
- Cada membro da equipe arremessa uma bola (por exemplo, bola de tênis) para – na ordem da pessoa oposta (pessoa 1 para pessoa 2, pessoa 2 para pessoa 3; veja a figura) o mais rápido possível e, se possível, sem que a bola caia.
- Você pode registrar os resultados de cada tentativa em um flipchart para que todos possam ver e registrar as "melhorias incrementais" da equipe. Você pode registrar os resultados de cada tentativa em um flipchart para que todos possam ver e registrar as "melhorias incrementais" da equipe.
- Em seguida, repita o mesmo com duas bolas – ou até três.
- Aqui você deve fazer algumas rodadas para que a equipe se motive a melhorar.
- O recorde provavelmente será de cerca de 20 – 40 segundos (dependendo do número de membros da equipe).
- Agora o Scrum Master recebe uma ligação do Japão – uma equipe do Japão faz o mesmo desafio em menos de 5 segundos! Você também poderia dizer que os japoneses podem produzir o produto muito melhor.
- Então o Scrum Master faz a oferta: o lançamento das bolas para frente e para trás é o seu produto, por assim dizer, e o cliente tem o critério "o mais rápido possível" para o produto. Você, como equipe, consegue desenvolver um produto melhor do que o japonês? Você consegue fazer o exercício em menos de 5 segundos?
- Nesse momento, a equipe fica pensativa: "Ah, então você tem permissão para questionar as regras?!" Normalmente, as ideias (perfeitamente permitidas) surgem agora: "Ok, não precisamos jogar a bola um para o outro – podemos simplesmente colocá-la nas mãos um do outro. E, além disso, nem sempre precisamos jogá-la em ziguezague – podemos simplesmente ficar um ao lado do outro na ordem certa".
- A equipe pode ter a ideia de formar uma espiral com as mãos e cada uma tocar a bola apenas uma vez com uma mão – ou outras soluções criativas. Assim, menos de 5 segundos é bastante viável.
- A equipe pode novamente ter alguns minutos para fazer isso. No entanto, depois de experimentar por alguns minutos, você deve estabelecer logo um prazo de 3 minutos.
- Para dar à equipe uma sensação de realização, uma pequena gorjeta também pode ser dada em caso de emergência. Um tempo realmente bom pode ser de cerca de 2 segundos.
- No final, todos podem se sentar novamente. E a "moral da história" (que esperamos que tenha sido experimentada) é: se você questionar as regras, poderá se tornar radicalmente melhor.
Para revisão no Retro
Quando você terminar o exercício, é o momento certo para analisar os resultados da retroação. Os seguintes itens você deveria ter verificado:
- Na minha equipe, questionamos regularmente nossas maneiras habituais de fazer as coisas.
- Questionamos as decisões depois de terem sido tomadas se novas experiências ou fatos forem favoráveis a elas.
- Se eu não entender o significado das tarefas, eu as questiono em vez de simplesmente implementá-las.
Se você pedir feedback da equipe antes da retro, terá uma opinião "imparcial" sobre a equipe e poderá responder às seguintes perguntas de forma válida: Você realmente diria que está questionando seus procedimentos habituais? Você realmente questiona as decisões? Ou o significado das tarefas? Onde isso pode revelar potencial?
Um passo adiante
Esperamos que agora você tenha a atenção da equipe. Para usar essa atenção e disposição para estabelecer a base para desenvolvimentos radicais, você pode seguir as etapas abaixo:
- Faça a seguinte pergunta, que todos devem responder primeiro: Quais são as suposições que vocês, como equipe, assumiram firmemente sem razão? Seja radical: "Você não pode decepcionar a gerência. Você precisa ser pontual. Os membros mais jovens da equipe devem respeitar os mais velhos." Quais são as regras não ditas?
- Depois de ter compilado os resultados sem comentar uns com os outros, por exemplo, em pequenos grupos, chega um momento em que você pode questionar aberta e criticamente:
- Isso se justifica para cada uma dessas premissas firmemente assumidas?
- O que aconteceria se você fizesse o oposto dessas afirmações? Do que você teria medo? Isso seria justificável?
- Se você considerasse essas suposições apenas como hipóteses –, quais delas você gostaria de testar? Com a ajuda de qual experimento isso seria possível?
- Que regra você teria que quebrar para criar uma grande vantagem?
- Onde talvez haja pouca resistência?
Não se trata de criar anarquia. Mas trata-se de conscientizar você de que muitas coisas são simplesmente aceitas sem serem questionadas. Embora um grande potencial possa estar adormecido em tais lugares.
Histórico psicológico
O que acontece aqui na equipe também é chamado de "aprendizado de ciclo duplo": você questiona duas vezes e, assim, chega às suposições básicas da sua visão de mundo, por assim dizer. Isso, por sua vez, pode ser usado para refinar sua visão de mundo e estabelecer a base para desenvolvimentos futuros.
Você pode encontrar mais informações em Vídeo (medíocre)O Double Loop Learning é explicado em mais detalhes.
Estamos curiosos para ver quais regras você deixa passar em branco.
Agora que você talvez tenha se tornado um pouco mais inovador: da próxima vez, quando você tiver seu Melhorar a comunicação ou o Aumentar a motivação Então, dê uma olhada no correspondente Retros com Echometer.