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インタラクティブ・レトロスペクティブ

3 オンラインの回顧的手法:遊び心と創造性!

上司に愛されたいか?それなら、チームを新たなパフォーマンスの高みへと導こう。平凡な–カーから、爆発的なロケットに育て上げよう! 

このトピックに関する私の無料の心理学的な電子ブックをダウンロードしてほしい。チームフローへのシンプルな12のステップ「と読み進める。前置きはこれくらいにして、–の本題に入ろう。

それは簡単なことではない。楽しくて、インタラクティブで、同時に付加価値のあるレトロスペクティブな方法をオンラインで見つけるのは簡単なことではない。オンラインでチームと一緒にできる。

日常から抜け出す 

スクラムマスターであり心理学者でもある私にとって、回顧的手法は特に価値がある。チームメンバーを日常業務から解放してくれるからだ。

というわけで、ここでは3つのレトロスペクティブな方法をネット上でまとめてみた。この3つは少し違っていて、少し変わっている。しかし、–はオンラインの文脈で機能する!

レトロスペクティブ・メソッド・オンライン1:タブー 

最初に挙げた方法は、おそらくチェックインとして最も適している。楽しさに焦点を当てたチェックインだ。そして内省を促すものだ。

おそらく、このゲームを知っている人もいるだろう:タブーだ。 

原理は簡単だ。チーム–の1人、例えばマックス–が口頭で用語を説明する。残りのチームは、マックスが説明している用語を当てる。

正解した用語1つにつき、チームは1点を獲得する。チームを2つのサブチームに分け、互いに競わせることもできる。

ここで難しいのは、マックスがこの言葉と密接に関連する他のある用語を使うことを許されていないことだ。

例えば、マックスは「スプリント」という言葉を説明しなければならない。例えば、マックスは "sprint "という単語を説明しなければならない。しかし、次の単語を使うことは許されない:2 weeks、scrum、period、100m、fast。

もし彼がこれらの単語を使った場合、–アップする!という単語を使った場合、そのチームは得点を得られず、次の単語を説明しなければならない。

手順

これが、私がオンラインゲームをデザインする方法だ。

ステップ1

スクラムマスター、Agileコーチ、プロダクトオーナー、リーダー、ファシリテーターとしての用語全般について考えるべきである。レトロスペクティブの後のトピックについてチームに準備させるために使用できる用語。

この用語は、チームという文脈では比較的一般的なものである。あるいは、コミュニケーションやエラー文化のような「よりソフトな」要素を指すこともある。最後のスプリントで何が最も顕著だったかによる。 

スプリント」と「メタ・トピック」の分野から、–のための10のアイデアを紹介しよう。

コロンの前は、説明しなければならない用語である。その後ろは、説明の中で使ってはいけない言葉である。また、チームの使用言語に応じて–を追加することも歓迎する。

毎日:15分, チームメンバー, 毎日/毎日, コミュニケーション...

スクラムマスター:監督者、リーダー、回顧者、障害者、専門家

継続的改善:より良い、より悪い、継続的、反省、測定、定期的

スプリントレビューレビュー、2週間、スクラム、期間、レビュー

完了の定義:完了、ゴール、チケット、スプリント、レビュー

バグ:バグ、ソフトウェア、昆虫、システム、開発、プログラム

誤り:間違い、正しさ、問題、文化、コスト

感謝:仕事、稼ぐ、前向き、役に立つ、気持ち

コミュニケーション:話す、話す、会話、情報、交換

チーム:グループ、システム、私たち、人々、人

いずれにせよ、最後のスプリントにふさわしいトピックを具体的に考えることをお勧めする。

そして、文脈の中で触れてはならない用語は何か、自分で簡単に考えてみる。

ステップ2

レトロスペクティブの中では、最初は少し複雑になる。チーム内の一人に一度だけ条件を伝えなければならない。しかし、その用語が他の人に理解されてはならない。 最良のケースでは、チャットで相手に個人的に送ることができる。 

あるいは、全員にしばらく目をそらしてもらうか、音声のみで参加してもらうこともできる。その間に説明を始めることもできる。

2つのチームを編成した場合、もちろん、片方のハーフだけがビデオ機能をオフにするか、スクリーンを見えないようにすれば十分である。

ステップ3

スクラムマスターであるあなたは、その人が説明できる時間、例えば40秒を止める。 

また、相手が間違った用語を使っていないかもチェックする。

ステップ4

自分の定義した用語がすべて説明されるか、全員が順番を終えたらゲームは終了する。最も多くの用語を説明した人(チームまたは個人)が勝利する。 

ちなみに、もしあなたが面白さを重視し、正しい用語にこだわらないのであれば......。 

また、単に既製の用語を使用することができる。例えば、オンライン・タブーはこのリンクからプレーできる。あなたがしなければならないのは、問題の相手やチームと画面を共有することだけだ。

オンラインで次の回顧的手法に移ろう。

レトロスペクティブ・メソッド・オンライン2:オンライン・レトロ・ツール

なぜすでにあるものを使わないのか?レトロスペクティブな方法をオンラインで見つけ、実行するのに役立つツールは無数にある。そのために設計されているのだ。そしてその多くは無料である。 

例えば、こんなことを考えている。 レトリウム そして ファンレトロ.注意してほしいのは、これらはデータ保護というトピックに目を向けるべきアメリカ地域のツールだということだ。 

個人的に好きなのはクリアだ。 

というのも......レトロツールを使えば、もっと多くのことが得られるという強い思いがあったからだ。そこで私は、ソフトウェア開発者とビジネスエコノミストと手を組んだ。そして一緒に独自のレトロスペクティブ・ツールを開発した。

と呼ばれている。 Echometer.このツールの焦点は、特に心理学的な観点から、レトロをデザインする際にインタラクティブで遊び心のあるサポートを提供することである。ここでは、他の遠隔レトロツールと比較している。

リモート・レトロ・ツールの比較

ちなみに、あなたやあなたのチームがログインしなくても、私たちのツールでレトロを実行することができる。

このボタンでツールを直接開き、レトロメソッドを選択し、リンク経由でチームを招待することができる:

興味は尽きない。 30以上のレトロスペクティブ が可能である。

もし、まだ確信が持てないようであれば、以下のサイトをご覧いただきたい。 リモートAgileホルガー・コーチのツール体験談 で読むことができる。

レトロスペクティブ・メソッド・オンライン3:ブラックストーリーズ –リモート版

オンライン上の回顧的手法の次が創造性を刺激する。そして、笑いのひとつやふたつは確実に提供してくれるだろう。 

また、クリエイティブなセッションに誘うための楽しいオンラインチェックインにも特に適している。

その話は次のようなものだ。 ブラックストーリーズ

ブラックストーリーズとは何か?

ブラックストーリーズは、イエス・ノー・パズルのようなものだ。最小限の情報–に基づいて、何が起こったかをグループで推測しなければならない。そして通常...何か恐ろしいことが起こった。なぜだろう? ブラック ストーリーはこうだ。

しかし、イエス・ノーの質問しか許されない。

ブラックストーリーの例:ダイバーがオフィスで死んでいる。何が起こったのか?(に対して 

繰り返しになるが、もちろん、日常生活に合わせるのが一番だ。ここでは、オンラインやオフィスで使えるブラックストーリーズのアイデアを4つ紹介しよう。

  • ラストスパートの後、ヨハネスは暗闇の穴に倒れ込んだ。
    • 解説:ヨハネスはレゴのフィギュアだ。彼はレゴシリーズプレイで、初心者にスクラムフレームワークを教えるための練習スプリントに使われた。スプリントの後、ヨハネスはレゴの箱に戻ってしまった。箱は暗闇の穴–に完全に封印されている。
  • オフィスビルでダイバーが死んでいる。何が起こったのか?
    • 解説:潜水中に森林火災が発生し、消火活動中の航空機に拾われた。誤って、森林–ではなく、森林–のすぐ隣にあるオフィスビルの上に放水した。
  • 2人のプロダクトオーナー(またはAgileのコーチ、スクラムマスター、CEOなど)が草原でチューブを見つける。二人とも反対側の端を見ている。チューブは特に長くもなく、詰まっているわけでもなく、まっすぐである。それにもかかわらず、2人はお互いを見ることができない。なぜだろう?
    • 彼らはそれぞれのタイミングでチューブを覗き込む。
  • (フットボールファンのために)肉体的な喧嘩の後、決闘が行われる。決闘者の一人がシュートで頭を殴られる。しかし、撃たれた方は無傷で、撃たれたことを喜んでいる。なぜだろう?
    • サッカーではファウルの後にPKが与えられる。GKはボールを頭で押さえ、ゴールを防いだことを喜ぶ。

手順

ブラックストーリーをオンライン回顧録に活用するには、以下の手順をお勧めする。

  1. オンラインレトロスペクティブの冒頭で、あなたはパズルを共有する。
  2. チーム全員がイエス・ノーの質問をすることができる。例えば、「すべては夜に起こったのか?

答えが「ノー」の場合、次のラウンドの人が質問をする。

ファシリテーターであるあなただけが、たいてい正しい答えを知っている。 

理論的には、2つのチームを作って対戦することもできる(2つの異なるブラックストーリーで)。時間–、または問題数–で先に解いた方が勝ちとなる。

2チームの利点:通常、相手チームの現在の解決策仮説がどのように間違った方向に進んでいくかを聞くだけでも楽しいものだが......。

  1. その言葉を当てたらゲームを終了することができる。あるいは、タイムボックスの目的で合計10問しか出題されないように指定することもできる。

というのも、そうなればチームも巧妙な質問戦略を考え出さなければならないからだ–はいつもいい練習になる。

あるいは、試合時間は合計10分間だけと指定することもできる。

このゲームの魅力は、次のような人たちともプレーできることだ。 多人数または大人数でプレーする このアプリケーションでは、–を使用することができる。 このブログの記事.

結論とさらなるヒント

ネット上で良い回顧法を行うのはそう簡単ではない。ここで紹介する3つの異なるアプローチで、あなたの好みに応えられたなら幸いだ。

振り返り用の質問をもっとバリエーション豊かにしたい場合は、こちらの記事をご覧いただきたい: 初心者とプロのための54の新鮮な回顧的手法 (マリオ・カート・レトロ、マラソン・レトロ、イーロン・マスク・レトロなど)。

を手に入れる最良の方法のひとつである。 チームメンバーのアジャイル・マインドセットを持続可能な方法で開発する。 ところで、アジャイルHealth Checkの実装である。我々の 無料Team-Health Checkコンストラクション・キット –をクリックするだけで、適切な質問をすることができる。

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初めての健康質問: "😍 僕らは仕事に行くのが楽しいし、一緒に働くのがとても楽しいんだ」。

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