Huomautus: Sivusto on käännetty automaattisesti. Vaihda englanniksi parhaan lukukokemuksen saamiseksi.

takautuvat kokouspelit

6 takautuvaa kokouspeliä kunnianhimoisille joukkueille

Sisällysluettelo

Oletko mielissäsi mukaville retrospektiivisille kokouspeleille? Sitten olet tullut oikeaan paikkaan. Koska esittelemme retrospektiivisiä pelejä ja menetelmiä täällä ja monissa muissa artikkeleissa (ks. artikkeli: The 15 parasta retrospektiivistä peliä).

Ennen kuin aloitamme 6 retrospektiivistä peliä, tässä vielä kerran lyhyesti, mikä oikeastaan tekee hyvistä retropeleistä hyviä. Kaiken kaikkiaan hyvillä retrospeleillä on mielestämme 5 ominaisuutta.

  • Vuorovaikutteisuus: Todella hyville retrospektiivisille peleille on ominaista, että jokaisen osallistujan on ajateltava tai toimittava aktiivisesti, jotta peli onnistuisi. Vielä parempi on, jos jokainen ryhmän jäsen puhuu ainakin kerran. Tämä pätee erityisesti retrospektiivisissä peleissä retron (eli jäänmurtajan) lähtöselvityksessä, sillä nyrkkisääntö sanoo: Jos et sano mitään jäänmurtajan lähtöselvityksessä, et sano mitään koko retrossa.
  • Tiimityöskentely: Hyvät jälkipelit vahvistavat tiimihenkeä. Kaksi yksinkertaista mekanismia voi auttaa – tätä, erityisesti sisäänkirjautumisessa, joka on retro –:n jäänmurtaja. Joko ne auttavat tiimin jäseniä tutustumaan toisiinsa paremmin (yksityisesti) ja vahvistavat siten epäsuorasti tiimin psykologista turvallisuutta (ks. artikkeli: Psykologinen turvallisuus ketterissä tiimeissä). Tai retrospektiiviset menetelmät ja pelit antavat tiimin voittaa pienen haasteen yhdessä – tietenkin tämä edistää myös tiimihenkeä.
  • Positiivista: Ketterän tiimin arjessa riittää valitettavan usein tilaisuuksia stressiin. Juuri tämän vuoksi retrospektiivin tulisi suojattuna tilana tietoisesti irrottautua tästä kaavasta. Periaatteessa sen tavoitteena pitäisi olla positiivisen tunnelman luominen tiimin jäsenten keskuudessa. Tämä voidaan saavuttaa esimerkiksi jäänmurtajalla tai sisään- ja uloskirjautumisella, joka saa tiimin jäsenten kasvoille hymyn. Tämä ei tietenkään tarkoita sitä, ettei kriittisiä asioita saisi käsitellä, päinvastoin: vain jos onnistuneen toiminnan perusta luodaan säännöllisesti, voi retrospektiivien hyvä tunnelma olla myös kestävä (ks. artikkeli: 8 vinkkiä onnistuneisiin toimintakohteisiin retroissa).
  • Riittävä: Retrospektiiviset pelit ja menetelmät olisi sovitettava ryhmän kypsyystasoon ja senhetkiseen mielialaan. Esimerkiksi erityisen luovat tai metaforiset pelit sopivat paremmin tiimeille, jotka ovat jo kokeneet paljon retropelejä (eli heillä on yleensä korkeampi kypsyystaso; ks. myös artikkeli: 7 vinkkiä, kun joukkue ei tunnu retrohenkiseltä). Lisäksi retrospektiivinen peli, jossa pyritään saamaan tiimin jäsenet nauramaan, on tietenkin hyvin sopimaton, jos jokin negatiivinen asia, esimerkiksi irtisanomiset, painaa tunnelmaa. 
  • Siirtymävaihe (valinnainen): Ei ole väliä, käytetäänkö retropeliä retron alussa, keskellä vai lopussa: Se näyttää erityisen ammattimaiselta, jos siinä on konkreettinen viittaus sitä edeltävään ja/tai sitä seuraavaan vaiheeseen. Esimerkiksi check-innit tai jäänmurtajat sopivat usein siihen, että saadaan ensimmäinen tuntuma viimeiseen ketterään Scrum-sprinttiin ennen syvällisempään pohdintaan siirtymistä.

Nämä ominaisuudet eivät tietenkään ole pakollisia. Ne auttavat kuitenkin valitsemaan oikeat jälkikäteen tehtävät tarkistukset tai jäänmurtajat. Nyt riittää. Otsikko lupasi sinulle – tässä on 6 uutta retrospektiivistä menetelmää:

  1. Meidän sprintti pöllönä
  2. Kivi, sakset, paperi (digitaalinen)
  3. Taivaan tähden
  4. Ryhmä Health Check Tutka
  5. Syntynyt valehtelemaan
  6. Mad Sad Glad Retro

Uudet retrospektiiviset pelit ja menetelmät

Takautuvat kokouspelit

Peli 1: Meidän spurtti pöllönä 🦉

1. retropeli verkkotaululla

Kesto: 30-60 minuuttia | Tavoite: Hauskuus, edellisen Scrum Sprintin pohdinta.
11 retrospektiivinen kokous pelit jäänmurtaja echometer pöllö
Klikkaa kuvakaappausta saadaksesi yleiskuvan retropelistä.

Perusajatus: Tämä on klassinen jäämurtajapeli jälkikäteen ilmoittautumista varten: tavoitteena on vangita viimeisen sprintin tunnelma. Parhaiten tämä onnistuu kuvien avulla. Tässä tapauksessa kysymys on, mitkä kasvot kuvaavat parhaiten viimeistä sprinttiä.

  1. Ohjaajana selität säännöt jokaiselle ryhmän jäsenelle: Edessäsi Echometer-taululla on kuvia kasvoista. Mikä niistä sopii vaistosi perusteella parhaiten viimeiseen sprinttiin? Syyt siihen, miksi valitset kuvan, ovat suhteellisen yhdentekeviä.
  2. Jokainen päättää kuvasta luomalla taululle tarran kaksoisnapsauttamalla. 
  3. Nyt jokainen selittää lyhyesti yhdellä tai kahdella lauseella, miksi hän on valinnut kyseisen kuvan. Päätöksen ei tarkoituksella tarvitse olla "looginen" – Kyse on tunnetilan vangitsemisesta ja hyvän keskustelutunnelman luomisesta. 
  4. Tiimin jäsenten sisäänkirjautumista ei arvioida eikä kommentoida – nauraminen on tietysti sallittua. Korkeintaan jotain mielenkiintoista kirjataan ylös, jotta sitä voidaan käyttää uudelleen jälkikäteen jälkikäteen.
  5. Nyt jatkuu retrospektiivin seuraava vaihe, "tiedonkeruu" (Artikkeliin: 5 vaihetta retrosta ei riitä). Vaihtoehtoisesti voit tarkastella edellisen retrospektiivin toimenpiteitä yhdessä (esimerkiksi Echometer-työkalussa).

Takautuvat kokouspelit

Peli 2: Kivi, sakset, paperi (digitaalinen)

2. retropeli verkkotaululla

Kesto: 10-15 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiinsa, ryhmähenki.
retrospektiivinen kokous pelit jäänmurtaja kaikumittari kivi paperi sakset
Klikkaa kuvakaappausta saadaksesi yleiskuvan retropelistä.

Perusajatus: Tämä peli toimii myös erityisesti jäänmurtajana, jonka avulla voit luoda hyvän keskusteluilmapiirin tai naurattaa. Pelaamme klassikkoa "Tähdet, kivi, paperi", mutta digitaalisessa muodossa. Se, joka voittaa, saa vastata ensimmäiseen retrokysymykseen ensimmäisenä.

Voit nähdä tämän retrospektiivisen pelin perusidean hyvin yllä olevasta verkkotaulusta, jossa on myös joitakin esimerkkejä: 

  1. Ensimmäisessä vaiheessa ryhmän jäsenet jaetaan taululla kahteen ryhmään. Nyt pelataan pieni sakset, kivi, paperi -turnaus.
  2. Ensimmäisessä vaiheessa jokainen luo Echometer-taululle piilotetun tarran, jota muut eivät näe. 
  3. Nyt voit yksinkertaisesti kopioida yhden kolmesta vaihtoehdosta yhdestä tarrasta omaan tarraasi.
  4. Laskenta jatkuu kolmeen, ja sitten kaikki paljastavat tarralappunsa. 
  5. Jos kyseessä on osittainen tasapeli, moderaattori laskee kolmeen, kunnes on vain voittajat ja häviäjät. Yhteensä pelataan, kunnes jommallakummalla osapuolella on 3 pistettä.
  6. Nyt voittajat pelaavat voittajia vastaan, kunnes jäljellä on vain yksi henkilö. Sillä välin muut joukkueen jäsenet voivat tietysti asettua puolelleen ja kannustaa tähteään.

Takautuvat kokouspelit

Peli 3: Taivaan tähden 🌓

2. retropeli verkkotaululla

Kesto: 10-15 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiinsa, ryhmähenki.
jälkikäteen kokouspelit taivas emoji
Klikkaa kuvakaappausta saadaksesi yleiskuvan retropelistä.

Perusajatus: Tämä on niin sanottu emoji retro: emojien ja mainittujen kysymysten perusteella jokainen tiimin jäsen pohtii viimeistä sprinttiä verkkotaululla. Tässä tapauksessa on 4 säähymiötä, jotka voivat toimia hyvin otsikoina viimeisen sprintin eri osille.

  1. Ohjaajana selität säännöt jokaiselle ryhmän jäsenelle: Jokainen tiimin jäsen pohtii viimeistä Scrum Sprint -harjoitusta emojien ja niitä vastaavien kysymysten perusteella.
    1. Sun: Mikä teki sinut onnelliseksi?
    2. Half Moon: Mitä et valitettavasti saanut aivan valmiiksi?
    3. Meteoriitti: Mikä on vaarallista tai voisi olla vaarallista?
    4. Tähdenlento: Mitä toivot?
  2. Optimaalista on, että palaute kerätään ensin yksilöllisesti ja nimettömänä taululle (esimerkiksi Echometer:ssä). Voit käyttää ajastinta ja asettaa sen esimerkiksi 3 minuuttiin, jotta tämä osuus ei kestä liian kauan. Muuten: Echometer:ssä tämä osa, "tiedonkeruu", voidaan tehdä myös asynkronisesti ennen retroa digitaalisen kyselyn muodossa.
  3. Seuraavassa vaiheessa kukin ryhmän jäsen esittelee tulokset yksitellen, ja retrospektiivin muita vaiheita jatketaan: Aiheista keskustellaan, ne asetetaan tärkeysjärjestykseen äänestyksen avulla ja niistä johdetaan toimenpiteitä (Artikkeliin: Retrospektiivin 5 vaihetta). Echometer Retro Tool voi auttaa sinua tässä kaikessa.

Muita suosituksia Retro Tool Collection -työkalukokoelmastamme

Ketterän retrospektiivin ja Health Check-työkalumme Echometer:n puitteissa meillä on paljon retrospektiivisiä pelejä ja menetelmiä (ks. verkkosivusto: 6 parhaan retrospektiivisen työkalun vertailu). 

Siksi olemme lisänneet 3 uutta retrospektiivistä peliä ja menetelmää, jotka menevät hieman eri suuntaan. Esimerkiksi tiimimme Health Check tai klassinen ja yksinkertainen "Mad, Sad, Glad" -retrospektiivinen menetelmä. Pidä hauskaa kokeilemalla niitä!

Takautuvat kokouspelit

Peli 4: Joukkue Health Check 📈

12. Retropeli verkkotaululla

Kesto: 45-90 minuuttia | Tavoite: Tiimityöskentelyn ja ketterien prosessien pohtiminen.
Klikkaa kuvakaappausta saadaksesi yleiskuvan retropelistä.

Perusajatus: Miksi et tee Health Check:tä tiimisi retrospektiivissä? Se voi olla hauskaa, riippuen siitä, mitä kysyt. Jokainen yksinkertaisesti ilmoittaa (esimerkiksi Echometer-työkalussa), miten hän arvioi tiettyä aihetta asteikolla 1-7!

  1. Valitset joukon väittämiä käyttäytymisestä, jota tiimi voisi mielestäsi parantaa (ks. alla, toinen vaihtoehto). Näitä asioita kysytään esimerkiksi Spotify Health Check:ssä. 
  2. Voit tietysti muokata näitä kysymyksiä ja tehdä niistä hauskempia tai luovempia.
  3. Jokainen ilmoittaa, kuinka paljon hän on samaa mieltä näistä väittämistä Echometer-asteikolla 1-7. 
  4. Tulokset näkyvät kaaviossa. Nyt kaikkia pyydetään selittämään tulokset:
    "Henkilökohtaisesta näkökulmastanne, miten selitätte korkeimman kannatusluvun? Ja alhaisimman äänestystuloksen?"
  5. Kun olet käynyt läpi kaikki Health Check:n kohdat ja keskustellut niistä, jatkat ketterän retrospektiivin tyypillisillä viidellä vaiheella. 
  6. Selitä ajatuksetKun kaikki ovat saaneet tämän osan valmiiksi, jokainen jakaa vuorollaan ajatuksensa (ja muistiinpanonsa). Tässä vaiheessa ei käydä keskustelua.
  7. PriorisointiJokaisella tiimin jäsenellä on 3 digitaalista pistettä äänestettävänä. Laita pisteet sinne, missä näet parantamisen tarvetta.
  8. KeskusteluKeskustelkaa eniten ääniä saaneista alueista. Haluaisitko kirjoittaa toimenpiteen ylös? 
  9. ToimenpiteetNimeä tietty henkilö, joka vastaa tästä toimenpiteestä. Suosittelen, että kirjataan enintään 3 toimenpidettä – keskittyy runsaammin laatuun kuin määrään (lisää tästä postauksessamme). 7 vinkkiä hyvään toimintaan).
  1. Kohde: Toimitamme hyviä tuloksia! Olemme ylpeitä siitä ja sidosryhmämme ovat erittäin tyytyväisiä.
  2. Työtapamme sopii meille täydellisesti.
  3. Teemme asiat todella nopeasti. Ei odottelua, ei viivytyksiä.
  4. Sprinttien suunnittelun lähtökohtana on aina mahdollisimman suuren asiakashyödyn saavuttaminen annetussa ajassa.
  5. Jaamme myös keskeneräiset työt varhaisessa vaiheessa sidosryhmien kanssa, jotta saamme palautetta mahdollisimman nopeasti.

  6. Jokainen kehitystiimin jäsen osallistuu asianmukaisesti sprintin suunnitteluprosessiin. 
  7. Olemme avoimia rakentavalle palautteelle ja voimme kasvaa siitä.
  8. Rohkeus: Arvostamme sitä, kun joku osoittaa rohkeutta.
  9. Kunnioitus: Arvostamme toistemme ajatuksia, vaikka olisimme eri mieltä.
  10. Sitoutuminen: Jokainen tiimin jäsen pyrkii pitämään lupauksensa.
  11. Keskittyminen: Emme anna itsemme häiritä itseämme sprinttitavoitteen tavoittelusta.
  12. Avoimuus: Olemme avoimia rakentavalle palautteelle ja voimme kasvaa siitä.
  13. Meillä on rakentava tiedonvaihto uudempien ja kokeneempien kollegojen välillä.

Takautuvat kokouspelit

Peli 5: Born to lie 🙂

1. retropeli verkkotaululla

Kesto: 10-20 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiinsa, tiimiviestinnän analysointi.
Parhaat retrospektiivinen pelejä verkossa syntynyt valehdella
Klikkaa kuvakaappausta saadaksesi yleiskuvan retropelistä.

Perusajatus: Jokainen ryhmäläinen merkitsee maailmankarttaan kaksi paikkaa – ja selittää, miksi hän on syntynyt siellä. Toisessa näistä paikoista henkilö on todella syntynyt. Toinen paikka on valhe.

  1. Jokainen ryhmän jäsen merkitsee itselleen syntymäpaikkansa ja toisen paikan (tarvittaessa digitaaliselle taululle, ks. edellä). 
  2. Aikaruutu 5 minuuttia: Ryhmän jäsen keksii sitten molemmille paikoille selityksen sille, miksi hän on syntynyt siellä.

    Julia Rodriguez voisi esimerkiksi sanoa seuraavaa:
    A) Kuten kaikki tiedätte, synnyin aivan kulman takana New Yorkissa. Siksi päädyn työskentelemään tänne ja käymään perheeni luona joka viikonloppu.
    B) Kuten kaikki tiedätte, sukunimeni on Rodriguez. Olen itse asiassa kotoisin Meksikosta, jossa synnyin 39 vuotta sitten. Perheeni muutti Yhdysvaltoihin pian syntymäpäiväni jälkeen, koska isäni alkoi työskennellä täällä.
    Molemmat kuulostavat loogisilta – Kumpi tosiasia on totta?

  3. 1 minuutin aikaruutu per henkilö: Kahden paikan selitys annetaan peräkkäin. Kun yksi henkilö on kertonut totuuden ja yksi valheen, kaikki ryhmäläiset arvaavat, mikä paikka on oikea syntymäpaikka.
  4. Lopulta voit poistaa "valheet" kartalta –, ja sinulla on mukava kartta, jossa on joukkueen kotipaikat, ja voit jopa tallentaa sen yhteiselle joukkueen sivulle.

Takautuvat kokouspelit

Peli 6: Mad Sad Glad Retro 😡

"Mad Sad Glad" -menetelmä on yksi klassisista retrospektiivisistä menetelmistä. Siinä mainitaan kolme tunnetta, jotka auttavat analysoimaan viimeistä sprinttiä. Tätä retrospektiivistä ajatusta ei toteuteta Echometer-taululla, vaan Echometer-retrotaululla, jossa on kolme saraketta (ks. artikkeli: 6 Jälkikäteiset lautakunnat vertailussa).

  • Hullu: Mad: Mikä sai sinut suuttumaan?
  • Surullista: Mikä sai sinut surulliseksi?
  • Glad: Mikä teki sinut onnelliseksi?

Siitä pääsemmekin 6 jälkikäteen pidettävän kokouksen pelien esittelyyn. Mutta onko siinä kaikki? Ei, ei ole. 

Muita retrospektiivisiä menetelmiä ja pelejä

Kuten mainittiin, meillä on monia muita takautuvia pelejä ja menetelmiä sekä verkkosivuillamme että Echometer-työkalussamme. 

Jos olet kiinnostunut useammista retrospektiivisistä peleistä, tutustu postaukseemme, jossa on 15 parasta peliä (katso artikkeli: 15 parasta Retrospective-peliä). 

Usein juuri oikeat kysymykset ovat ratkaisevia retrospektiivin laadun kannalta. Siksi olemme laatineet yksityiskohtaisen postauksen, jossa on klassisia, uusia ja luovia kysymyksiä. Niissä keskitytään erityisesti retrospektiivin toiseen vaiheeseen, "tietojen keräämiseen", ei sisäänkirjautumiseen, jäänmurtajaan tai uloskirjautumiseen: 54 hauskaa retrospektiivistä menetelmää aloittelijoille ja ammattilaisille).

Viimeisenä mutta ei vähäisimpänä haluaisin huomauttaa, että voit yleensä löytää retrospektiiviset pelit, jotka on mainittu retrospektiivisessä ja Health Check-työkalussa Echometer. Jotkut niistä on lueteltu siellä valkotaulupohjina, toiset taas suorina retrospektiivisinä menetelminä (eli käytetään retrospektiivitaulua). Voit tutustua työkaluumme suoraan täällä kirjautumatta sisään ja saada näkemystä:

Takautuvat kokouspelit: Johtopäätös

Hauskuus ketterässä Scrum-retrospektiivissä on hyvä ja hyödyllinen asia, ja toivottavasti tämä artikkeli on antanut sinulle inspiraatiota.... Se ei kuitenkaan riitä parantamaan Scrum-sprinttejä kestävällä tavalla.

Jos saan siis antaa sinulle vielä yhden asian tiimistäsi vastaavana henkilönä: käytä aikaa Sprint Retro -hankkeessasi hyvien toimenpiteiden laatimiseen (artikkeli: 8 vinkkiä hyvään toimintaan retrossa). Hyvät toimenpiteet ovat parempi lääke retroväsymystä vastaan kuin retrot, jotka ovat vain huvin vuoksi.

Hyvä retrospektiivinen työkalu ei ainoastaan auta sinua pitämään hauskaa retroilussa, vaan se auttaa sinua myös hyvän aikataulun ja oikeiden toimenpiteiden suunnittelussa. Jos etsit vielä sellaista, tutustu postaukseemme: Paras retrospektiivinen kokousväline.

Jaa tämä artikkeli verkostosi kanssa

Tarvitsetko tiimin vahvistusta? Tee näin: Spotify Health Check Retrospektiivi!

Ensimmäinen terveyskysymys: "😍 Meillä on hauskaa tehdä töitä yhdessä ja meillä on hauskaa työskennellä yhdessä."

Haluatko lisää? Kokeile Retro-työkalua nyt.

Lisää artikkeleita

Echometer uutiskirje

Älä missaa päivityksiä Echometer:stä ja inspiroidu ketterästä työskentelystä.