Huomautus: Sivusto on käännetty automaattisesti. Vaihda englanniksi parhaan lukukokemuksen saamiseksi.

1. jäänmurtajapelit retrospektiiviä varten

4 jäänmurtajapeliä onnistuneisiin ketteriin retrospektiiveihin

Sisällysluettelo

Onko sinulla mieli todella hyviä Icebreaker-pelejä retrospektiiviin? Sitten olet tullut oikeaan paikkaan. Täällä ja monissa muissa artikkeleissa esittelemme hauskoja, innovatiivisia ja ennen kaikkea tehokkaita retrospektiivipelejä ja -menetelmiä (ks. artikkeli: The 15 parasta retrospektiivistä peliä).

Ennen kuin aloitamme 6 Icebreaker-pelimme tämänpäiväisen retrospektiivin, tässä vielä kerran lyhyesti, mikä oikeastaan tekee hyvistä retropeleistä hyviä. Kaiken kaikkiaan hyvillä retrospektiivimenetelmillä on mielestämme 5 ominaisuutta.

  • Vuorovaikutteisuus: Todella hyville retrospektiivisille peleille on ominaista, että jokaisen osallistujan on ajateltava tai toimittava aktiivisesti, jotta peli onnistuisi. Vielä parempi on, jos jokainen ryhmän jäsen puhuu ainakin kerran. Tämä pätee erityisesti retrospektiivisissä peleissä retron (eli jäänmurtajan) lähtöselvityksessä, sillä nyrkkisääntö sanoo: Jos et sano mitään jäänmurtajan lähtöselvityksessä, et sano mitään koko retrossa.
  • Tiimityöskentely: Hyvät jälkipelit vahvistavat tiimihenkeä. Kaksi yksinkertaista mekanismia voi auttaa – tätä, erityisesti sisäänkirjautumisessa, joka on retro –:n jäänmurtaja. Joko ne auttavat tiimin jäseniä tutustumaan toisiinsa paremmin (yksityisesti) ja vahvistavat siten epäsuorasti tiimin psykologista turvallisuutta (ks. artikkeli: Psykologinen turvallisuus ketterissä tiimeissä). Tai retrospektiiviset menetelmät ja pelit antavat tiimin voittaa pienen haasteen yhdessä – tietenkin tämä edistää myös tiimihenkeä.
  • Positiivista: Ketterän tiimin arjessa riittää valitettavan usein tilaisuuksia stressiin. Juuri tämän vuoksi retrospektiivin tulisi suojattuna tilana tietoisesti irrottautua tästä kaavasta. Periaatteessa sen tavoitteena pitäisi olla positiivisen tunnelman luominen tiimin jäsenten keskuudessa. Tämä voidaan saavuttaa esimerkiksi jäänmurtajalla tai sisään- ja uloskirjautumisella, joka saa tiimin jäsenten kasvoille hymyn. Tämä ei tietenkään tarkoita sitä, ettei kriittisiä asioita saisi käsitellä, päinvastoin: vain jos onnistuneen toiminnan perusta luodaan säännöllisesti, voi retrospektiivien hyvä tunnelma olla myös kestävä (ks. artikkeli: 8 vinkkiä onnistuneisiin toimintakohteisiin retroissa).
  • Riittävä: Retrospektiiviset pelit ja menetelmät olisi sovitettava ryhmän kypsyystasoon ja senhetkiseen mielialaan. Esimerkiksi erityisen luovat tai metaforiset pelit sopivat paremmin tiimeille, jotka ovat jo kokeneet paljon retropelejä (eli heillä on yleensä korkeampi kypsyystaso; ks. myös artikkeli: 7 vinkkiä, kun joukkue ei tunnu retrohenkiseltä). Lisäksi retrospektiivinen peli, jossa pyritään saamaan tiimin jäsenet nauramaan, on tietenkin hyvin sopimaton, jos jokin negatiivinen asia, esimerkiksi irtisanomiset, painaa tunnelmaa. 
  • Siirtymävaihe (valinnainen): Ei ole väliä, käytetäänkö retropeliä retron alussa, keskellä vai lopussa: Se näyttää erityisen ammattimaiselta, jos siinä on konkreettinen viittaus sitä edeltävään ja/tai sitä seuraavaan vaiheeseen. Esimerkiksi check-innit tai jäänmurtajat sopivat usein siihen, että saadaan ensimmäinen tuntuma viimeiseen ketterään Scrum-sprinttiin ennen syvällisempään pohdintaan siirtymistä.

Nämä ominaisuudet eivät tietenkään ole pakollisia. Ne auttavat kuitenkin valitsemaan oikeat jälkikäteen tehtävät tarkistukset tai jäänmurtajat. Täältä löydät muuten yksityiskohtaisempaa pohdintaa retrospektiivin viidestä tärkeimmästä tuloksesta: 5 Tulos vs. tuotos Esimerkkejä retrospektiivistä tarkastelua varten. Nyt riittää. Otsikko lupasi sen sinulle – tässä on 4 Icebreaker-peliä retrospektiiviä varten:

  1. Viimeinen spurtti kissanpentuna
  2. Huomio, huonot vitsit
  3. Ryhmä Health Check Tutka
  4. Syntynyt valehtelemaan

Tuore jäänmurtaja Retrospektiiviset pelit ja menetelmät

Jäänmurtajapelit retrospektiiviä varten

Jäänmurtopeli 1: Viimeinen spurtti kissanpentuna 😻

Retropeli online-valotaululla

Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Hauskuus, jäänmurtaja, Scrum Sprintin pohdinta
3 jäänmurtaja pelejä retrospektiivinen kaikumittari kissanpentu
Klikkaa kuvakaappausta saadaksesi yleiskuvan retropelistä.

Perusajatus: Tämä on klassinen jäämurtajapeli jälkikäteen ilmoittautumista varten: tavoitteena on vangita viimeisen sprintin tunnelma. Parhaiten tämä onnistuu kuvien avulla. Tässä tapauksessa kysymys on, mikä kissanpennun söpö naama kiteyttää parhaiten viimeisen sprintin.

  1. Ohjaajana selität säännöt jokaiselle ryhmän jäsenelle: Edessäsi Echometer-taululla on kuvia kasvoista. Mikä niistä sopii vaistosi perusteella parhaiten viimeiseen sprinttiin? Syyt siihen, miksi valitset kuvan, ovat suhteellisen yhdentekeviä.
  2. Jokainen päättää kuvasta luomalla taululle tarran kaksoisnapsauttamalla. 
  3. Nyt jokainen selittää lyhyesti yhdellä tai kahdella lauseella, miksi hän on valinnut kyseisen kissanpennun. Päätös ei saa tarkoituksella olla toistaiseksi täysin "looginen" –, kyse on vain tunnetilanteen vangitsemisesta ja hyvän keskusteluilmapiirin luomisesta. 
  4. Ryhmän jäsenten ilmoittautumisia ei arvioida eikä kommentoida. Korkeintaan jotain mielenkiintoista kirjataan ylös, jotta sitä voidaan käyttää uudelleen jälkikäteen tarkastelussa.
  5. Nyt jatkuu retrospektiivin seuraava vaihe, "tiedonkeruu" (Artikkeliin: 5 vaihetta retrosta ei riitä). Vaihtoehtoisesti voit tarkastella edellisen retrospektiivin toimenpiteitä yhdessä (esimerkiksi Echometer-työkalussa).

Jäänmurtajapelit retrospektiiviä varten

Jäänmurtopeli 2: Huomio, huonot vitsit 😉

Retropeli online-valotaululla

Kesto: 10-20 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen, ryhmähenki, jäänmurtaja
jäänmurtajapelejä retrospektiivistä kaikumittaria varten huono vitsi - haaste
Klikkaa kuvakaappausta saadaksesi yleiskuvan retropelistä.

Perusajatus: Tämä peli toimii myös erityisesti jäänmurtajana, jonka avulla voidaan luoda hyvä keskusteluilmapiiri tai naurattaa. Perusidea on, että luetaan enemmän tai vähemmän hyviä vitsejä. Se, joka nauraa ensin, on hävinnyt.

Voit nähdä tämän retrospektiivisen pelin perusidean hyvin yllä olevasta verkkotaulusta. 

  1. Jokaiseen harmaaseen laatikkoon on piilotettu vitsi. Jos napsautat alla olevaa painiketta (näkyy, kun viet hiiren sen päälle), vitsi tulee näkyviin koko verkossa olevalle ryhmälle. Lue nyt ensimmäinen vitsi ääneen. 

    Voit tietysti myös lukea vitsin tarkoituksella viihdyttävästi tai hyvin kuivasti, omasta tyylistäsi riippuen.
  2. Vitsin lukemisen aikana tai sen jälkeen kukaan ryhmän jäsenistä ei saa hymyillä (saati nauraa ääneen). Vastaavasti kaikkien on myös kytkettävä kameransa päälle mahdollisten häviäjien tunnistamiseksi.
  3. Seuraavaksi joko ohjaaja voi lukea seuraavan vitsin. Tai, ja tätä suosittelen, joku ryhmän jäsenistä lukee seuraavan vitsin sen jälkeen, kun ohjaaja on paljastanut sen. Näin kaikki osallistuvat ja naurun todennäköisyys on vielä suurempi. 
  4. Voit huomauttaa, että ryhmän jäsenet saavat lukea vitsin ennen kuin he lukevat sen ääneen (vaikka muut ryhmän jäsenet olisivat jo nähneet sen).
  5. Voit halutessasi laskea, kuka nauraa eniten ja kuka vähiten, ja antaa pisteitä sen perusteella. Tätä varten voit yksinkertaisesti luoda ympyrän edustavaksi pisteeksi Echometer-taululle.

Seuraavia vitsejä ei ole tarkoituksella käännetty, sillä useimmat niistä toimivat vain englanniksi. Periaatteessa vitsit muilla kielillä löytyvät kuitenkin hyvin nopeasti googlettamalla huonoja vitsejä. 

  1. Mitä kala sanoi, kun se ui seinään? Pato.

  2. Miksi kutsutaan kalaa, jolla ei ole silmiä? Fsh:ksi.

  3. Millaisia shortseja pilvet käyttävät? Thunderwear

  4. Maailmassa on kolmenlaisia ihmisiä: niitä, jotka osaavat laskea ja niitä, jotka eivät osaa.

  5. Kuulitko kuolleesta italialaisesta kokista? Hän pasta-way.

  6. Mikä on Forrest Gumpin sähköpostin salasana? 1forrest1. (Juokse Forrest, juokse)

  7. Oletko kuullut tyypistä, joka keksi kop-kop-vitsin? Hän voitti "ei-kelloa"-palkinnon.

  8. Mikä on Forrest Gumpin sähköpostin salasana? 1forrest1. (Juokse Forrest, juokse)

  9. Kaksi tuulimyllyä seisoo tuulipuistossa. Toinen kysyy: "Mikä on lempimusiikkisi?". Toinen vastaa: "Olen suuri metallifani."

  10. Pidän norsuista. Kaikki muu ei ole norsuja.

  11. Mikä on punaista ja pahaksi hampaille? Tiili.

  12. Miksi kutsutaan väärennettyä nuudelia? Impasta.

  13. Kuulitko tarinan klaustrofobisesta astronautista? Hän tarvitsi vain tilaa.

  14. Miksi kutsutaan alligaattoria liivissä? Liivissä olevaksi alligaattoriksi.

  15. Millaista teetä on vaikea niellä? Todellisuus.

  16. Mies ja kirahvi kävelevät baariin. Muutaman drinkin jälkeen kirahvi kaatuu ja kuolee. Mies alkaa kävellä ulos, kun baarimikko pysäyttää hänet. "Hei, et voi jättää sitä sinne lojumaan!" Baarimikko huutaa. Mies kääntyy ympäri: "Se ei ole leijona. Se on kirahvi."

Jäänmurtajapelit retrospektiiviä varten

Peli 3: Avomerellä 🐟

Retropeli online-valotaululla

Kesto: 30-90 minuuttia | Tavoite: Edellisen Scrum Sprintin reflektointi, tiedonkeruu.
jäänmurtajapelit jälkikäteen avomerellä emoji
Klikkaa kuvakaappausta saadaksesi yleiskuvan retropelistä.

Perusajatus: Tämä on niin sanottu Emoji Retro: emojien ja mainittujen kysymysten perusteella jokainen tiimin jäsen pohtii viimeistä sprinttiä verkkotaululla. Tässä tapauksessa olemme avomerellä. Näkemämme erilaiset merenelävät herättävät meissä erilaisia mielleyhtymiä.

  1. Ohjaajana selität säännöt jokaiselle ryhmän jäsenelle: Jokainen tiimin jäsen pohtii viimeistä Scrum Sprint -harjoitusta emojien ja niitä vastaavien kysymysten perusteella.
    1. Delfiini: Mikä teki sinut onnelliseksi?
    2. Hai: Pelottiko sinua?
    3. Squid: Mikä on hämmentänyt sinua?
  2. Optimaalista on, että palaute kerätään ensin yksilöllisesti ja nimettömänä taululle (esimerkiksi Echometer:ssä). Voit käyttää ajastinta ja asettaa sen esimerkiksi 3 minuuttiin, jotta tämä osuus ei kestä liian kauan. Muuten: Echometer:ssä tämä osa, "tiedonkeruu", voidaan tehdä myös asynkronisesti ennen retroa digitaalisen kyselyn muodossa.
  3. Seuraavassa vaiheessa kukin ryhmän jäsen esittelee tulokset yksitellen, ja retrospektiivin muita vaiheita jatketaan: Aiheista keskustellaan, ne asetetaan tärkeysjärjestykseen äänestyksen avulla ja niistä johdetaan toimenpiteitä (Artikkeliin: Retrospektiivin 5 vaihetta). Echometer Retro Tool voi auttaa sinua tässä kaikessa.

Muita suosituksia Retro Tool Collection -työkalukokoelmastamme

Ketterän retrospektiivin ja Health Check-työkalumme Echometer:n puitteissa meillä on hyvin monia jäämurtajapelejä retrospektiiviä varten (ks. verkkosivusto: 6 parhaan retrospektiivisen työkalun vertailu). 

Siksi olemme lisänneet 3 uutta retrospektiivistä peliä ja menetelmää, jotka menevät hieman eri suuntaan. Esimerkiksi tiimimme Health Check tai klassinen ja yksinkertainen "Mad, Sad, Glad" -retrospektiivinen menetelmä. Pidä hauskaa kokeilemalla niitä!

4. jäänmurtajapeli retrospektiiviä varten

Jäänmurtopeli 4: Joukkue Health Check 📈

12. Retropeli verkkotaululla

Kesto: 45-90 minuuttia | Tavoite: Tiimityöskentelyn ja ketterien prosessien pohtiminen.
Klikkaa kuvakaappausta saadaksesi yleiskuvan retropelistä.

Perusajatus: Miksi et tee Health Check:tä tiimisi retrospektiivissä? Se voi olla hauskaa, riippuen siitä, mitä kysyt. Jokainen yksinkertaisesti ilmoittaa (esimerkiksi Echometer-työkalussa), miten hän arvioi tiettyä aihetta asteikolla 1-7!

  1. Valitset joukon väittämiä käyttäytymisestä, jota tiimi voisi mielestäsi parantaa (ks. alla, toinen vaihtoehto). Näitä asioita kysytään esimerkiksi Spotify Health Check:ssä. 
  2. Voit tietysti muokata näitä kysymyksiä ja tehdä niistä hauskempia tai luovempia.
  3. Jokainen ilmoittaa, kuinka paljon hän on samaa mieltä näistä väittämistä Echometer-asteikolla 1-7. 
  4. Tulokset näkyvät kaaviossa. Nyt kaikkia pyydetään selittämään tulokset:
    "Henkilökohtaisesta näkökulmastanne, miten selitätte korkeimman kannatusluvun? Ja alhaisimman äänestystuloksen?"
  5. Kun olet käynyt läpi kaikki Health Check:n kohdat ja keskustellut niistä, jatkat ketterän retrospektiivin tyypillisillä viidellä vaiheella. 
  6. Selitä ajatuksetKun kaikki ovat saaneet tämän osan valmiiksi, jokainen jakaa vuorollaan ajatuksensa (ja muistiinpanonsa). Tässä vaiheessa ei käydä keskustelua.
  7. PriorisointiJokaisella tiimin jäsenellä on 3 digitaalista pistettä äänestettävänä. Laita pisteet sinne, missä näet parantamisen tarvetta.
  8. KeskusteluKeskustelkaa eniten ääniä saaneista alueista. Haluaisitko kirjoittaa toimenpiteen ylös? 
  9. ToimenpiteetNimeä tietty henkilö, joka vastaa tästä toimenpiteestä. Suosittelen, että kirjataan enintään 3 toimenpidettä – keskittyy runsaammin laatuun kuin määrään (lisää tästä postauksessamme). 7 vinkkiä hyvään toimintaan).
  1. Kohde: Toimitamme hyviä tuloksia! Olemme ylpeitä siitä ja sidosryhmämme ovat erittäin tyytyväisiä.
  2. Työtapamme sopii meille täydellisesti.
  3. Teemme asiat todella nopeasti. Ei odottelua, ei viivytyksiä.
  4. Sprinttien suunnittelun lähtökohtana on aina mahdollisimman suuren asiakashyödyn saavuttaminen annetussa ajassa.
  5. Jaamme myös keskeneräiset työt varhaisessa vaiheessa sidosryhmien kanssa, jotta saamme palautetta mahdollisimman nopeasti.

  6. Jokainen kehitystiimin jäsen osallistuu asianmukaisesti sprintin suunnitteluprosessiin. 
  7. Olemme avoimia rakentavalle palautteelle ja voimme kasvaa siitä.
  8. Rohkeus: Arvostamme sitä, kun joku osoittaa rohkeutta.
  9. Kunnioitus: Arvostamme toistemme ajatuksia, vaikka olisimme eri mieltä.
  10. Sitoutuminen: Jokainen tiimin jäsen pyrkii pitämään lupauksensa.
  11. Keskittyminen: Emme anna itsemme häiritä itseämme sprinttitavoitteen tavoittelusta.
  12. Avoimuus: Olemme avoimia rakentavalle palautteelle ja voimme kasvaa siitä.
  13. Meillä on rakentava tiedonvaihto uudempien ja kokeneempien kollegojen välillä.

5. takautuva jäänmurtajapeli

Jäänmurtajapeli 5: Syntynyt valehtelemaan 🙂 )

1. retropeli verkkotaululla

Kesto: 10-20 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiinsa, tiimiviestinnän analysointi.
Parhaat retrospektiivinen pelejä verkossa syntynyt valehdella
Klikkaa kuvakaappausta saadaksesi yleiskuvan retropelistä.

Perusajatus: Jokainen ryhmäläinen merkitsee maailmankarttaan kaksi paikkaa – ja selittää, miksi hän on syntynyt siellä. Toisessa näistä paikoista henkilö on todella syntynyt. Toinen paikka on valhe.

  1. Jokainen ryhmän jäsen merkitsee itselleen syntymäpaikkansa ja toisen paikan (tarvittaessa digitaaliselle taululle, ks. edellä). 
  2. Aikaruutu 5 minuuttia: Ryhmän jäsen keksii sitten molemmille paikoille selityksen sille, miksi hän on syntynyt siellä.

    Julia Rodriguez voisi esimerkiksi sanoa seuraavaa:
    A) Kuten kaikki tiedätte, synnyin aivan kulman takana New Yorkissa. Siksi päädyn työskentelemään tänne ja käymään perheeni luona joka viikonloppu.
    B) Kuten kaikki tiedätte, sukunimeni on Rodriguez. Olen itse asiassa kotoisin Meksikosta, jossa synnyin 39 vuotta sitten. Perheeni muutti Yhdysvaltoihin pian syntymäpäiväni jälkeen, koska isäni alkoi työskennellä täällä.
    Molemmat kuulostavat loogisilta – Kumpi tosiasia on totta?

  3. 1 minuutin aikaruutu per henkilö: Kahden paikan selitys annetaan peräkkäin. Kun yksi henkilö on kertonut totuuden ja yksi valheen, kaikki ryhmäläiset arvaavat, mikä paikka on oikea syntymäpaikka.
  4. Lopulta voit poistaa "valheet" kartalta –, ja sinulla on mukava kartta, jossa on joukkueen kotipaikat, ja voit jopa tallentaa sen yhteiselle joukkueen sivulle.

6. takautuva lämmittelypeli

Peli 6: Mad Sad Glad Retro 😡

"Mad Sad Glad" -menetelmä on yksi klassisista retrospektiivisistä menetelmistä. Siinä mainitaan kolme tunnetta, jotka auttavat analysoimaan viimeistä sprinttiä. Tätä retrospektiivistä ajatusta ei toteuteta Echometer-taululla, vaan Echometer-retrotaululla, jossa on kolme saraketta (ks. artikkeli: 6 Jälkikäteiset lautakunnat vertailussa).

  • Hullu: Mad: Mikä sai sinut suuttumaan?
  • Surullista: Mikä sai sinut surulliseksi?
  • Glad: Mikä teki sinut onnelliseksi?

Tästä pääsemmekin 4 Icebreaker-pelin esittelyyn retrospektiiviä varten. Mutta onko siinä kaikki? Ei, ei ole. 

Retrospektiiviset menetelmät, jäänmurtajat & pelit blogissamme

Kuten mainittiin, meillä on monia muita takautuvia pelejä ja menetelmiä sekä verkkosivuillamme että Echometer-työkalussamme. 

Jos olet erityisen kiinnostunut Icebreaker Retrospective -peleistä, tutustu postaukseemme, jossa on 15 parasta peliä (Katso artikkeli: 15 parasta Retrospective-peliä). 

Usein juuri oikeat kysymykset ovat ratkaisevia retrospektiivin laadun kannalta. Siksi olemme laatineet yksityiskohtaisen postauksen, jossa on klassisia, uusia ja luovia kysymyksiä. Niissä keskitytään erityisesti retrospektiivin toiseen vaiheeseen, "tietojen keräämiseen", ei sisäänkirjautumiseen, jäänmurtajaan tai uloskirjautumiseen: 54 hauskaa retrospektiivistä menetelmää aloittelijoille ja ammattilaisille).

Viimeisenä mutta ei vähäisimpänä haluaisin huomauttaa, että voit yleensä löytää retrospektiiviset pelit, jotka on mainittu retrospektiivisessä ja Health Check-työkalussa Echometer. Jotkut niistä on lueteltu siellä valkotaulupohjina, toiset taas suorina retrospektiivisinä menetelminä (eli käytetään retrospektiivitaulua). Voit tutustua työkaluumme suoraan täällä kirjautumatta sisään ja saada näkemystä:

Jäänmurtaja-retrospektiivinen peli: johtopäätös

Hauskuus ketterässä Scrum-retrospektiivissä on hyvä ja hyödyllinen asia, ja toivottavasti tämä artikkeli on antanut sinulle inspiraatiota.... Se ei kuitenkaan riitä parantamaan Scrum-sprinttejä kestävällä tavalla.

Jos saan siis antaa sinulle vielä yhden asian tiimistäsi vastaavana henkilönä: käytä aikaa Sprint Retro -hankkeessasi hyvien toimenpiteiden laatimiseen (artikkeli: 8 vinkkiä hyvään toimintaan retrossa). Hyvät toimenpiteet ovat parempi lääke retroväsymystä vastaan kuin retrot, jotka ovat vain huvin vuoksi.

Hyvä retrospektiivinen työkalu ei ainoastaan auta sinua pitämään hauskaa retroilussa, vaan se auttaa sinua myös hyvän aikataulun ja oikeiden toimenpiteiden suunnittelussa. Jos etsit vielä sellaista, tutustu postaukseemme: 7 parasta retrospektiivistä työkalua vertailussa.

Useimmat Agile-valmentajat kulkevat ympyrää.....

...ja hoitaa pinnallisia oireita. On aika käyttää psykologiaa – kestävään ajattelutavan muutokseen.

"Monet tiimin jäsenet eivät uskalla puhua!"

"Löydämme liian monta odottamatonta ongelmaa ja vikaa myöhäisessä vaiheessa!"

"Miksi minulta kestää joskus tunteja valmistella yksinkertainen retrospektiivi?"

Jaa tämä artikkeli verkostosi kanssa

Tarvitsetko tiimin vahvistusta? Tee näin: Spotify Health Check Retrospektiivi!

Ensimmäinen terveyskysymys: "😍 Meillä on hauskaa tehdä töitä yhdessä ja meillä on hauskaa työskennellä yhdessä."

Haluatko lisää? Kokeile Retro-työkalua nyt.

Lisää artikkeleita

Echometer uutiskirje

Älä missaa päivityksiä Echometer:stä ja inspiroidu ketterästä työskentelystä.