6 siistiä retrospektiivistä peliä interaktiivisia retrospekteja varten
Oletko hyvällä tuulella uusien Retrospective-pelien suhteen? Sitten olet tullut oikeaan paikkaan. Koska esittelemme retrospektiivisiä pelejä ja menetelmiä täällä ja monissa muissa artikkeleissa (ks. artikkeli: The 15 parasta retrospektiivistä peliä ).
Ennen kuin aloitamme 6 retrospektiivistä peliä, tässä vielä kerran lyhyesti, mikä oikeastaan tekee hyvistä retropeleistä hyviä. Kaiken kaikkiaan hyvillä retrospeleillä on mielestämme 5 ominaisuutta.
- Vuorovaikutteisuus: Todella hyville retrospektiivisille peleille on ominaista, että jokaisen osallistujan on ajateltava tai toimittava aktiivisesti, jotta peli onnistuisi. Vielä parempi on, jos jokainen ryhmän jäsen puhuu ainakin kerran. Tämä pätee erityisesti retrospektiivisissä peleissä retron (eli jäänmurtajan) lähtöselvityksessä, sillä nyrkkisääntö sanoo: Jos et sano mitään jäänmurtajan lähtöselvityksessä, et sano mitään koko retrossa.
- Tiimityö: Hyvät retrospektiivipelit vahvistavat tiimihenkeä. Kaksi yksinkertaista mekanismia voivat auttaa tässä - erityisesti retrojen aloitusvaiheessa (Check-In, Icebreaker). Joko ne auttavat tiimin jäseniä oppimaan tuntemaan toisensa paremmin (henkilökohtaisesti) ja vahvistavat siten epäsuorasti psykologista turvallisuutta tiimissä (katso artikkeli: Psykologinen turvallisuus ketterissä tiimeissä ). Tai retrospektiivimenetelmät ja -pelit antavat tiimin yhdessä selättää pienen haasteen - mikä tietenkin myös edistää tiimihenkeä.
- Positiivista: Ketterän tiimin arjessa riittää valitettavan usein tilaisuuksia stressiin. Juuri tämän vuoksi retrospektiivin tulisi suojattuna tilana tietoisesti irrottautua tästä kaavasta. Periaatteessa sen tavoitteena pitäisi olla positiivisen tunnelman luominen tiimin jäsenten keskuudessa. Tämä voidaan saavuttaa esimerkiksi jäänmurtajalla tai sisään- ja uloskirjautumisella, joka saa tiimin jäsenten kasvoille hymyn. Tämä ei tietenkään tarkoita sitä, ettei kriittisiä asioita saisi käsitellä, päinvastoin: vain jos onnistuneen toiminnan perusta luodaan säännöllisesti, voi retrospektiivien hyvä tunnelma olla myös kestävä (ks. artikkeli: 8 vinkkiä onnistuneisiin toimintakohteisiin retroissa ).
- Riittävä: Retrospektiiviset pelit ja menetelmät olisi sovitettava ryhmän kypsyystasoon ja senhetkiseen mielialaan. Esimerkiksi erityisen luovat tai metaforiset pelit sopivat paremmin tiimeille, jotka ovat jo kokeneet paljon retropelejä (eli heillä on yleensä korkeampi kypsyystaso; ks. myös artikkeli: 7 vinkkiä, kun joukkue ei tunnu retrohenkiseltä ). Lisäksi retrospektiivinen peli, jossa pyritään saamaan tiimin jäsenet nauramaan, on tietenkin hyvin sopimaton, jos jokin negatiivinen asia, esimerkiksi irtisanomiset, painaa tunnelmaa.
- Siirtymävaihe (valinnainen): Ei ole väliä, käytetäänkö retropeliä retron alussa, keskellä vai lopussa: Se näyttää erityisen ammattimaiselta, jos siinä on konkreettinen viittaus sitä edeltävään ja/tai sitä seuraavaan vaiheeseen. Esimerkiksi check-innit tai jäänmurtajat sopivat usein siihen, että saadaan ensimmäinen tuntuma viimeiseen ketterään Scrum-sprinttiin ennen syvällisempään pohdintaan siirtymistä.
Nämä ominaisuudet eivät tietenkään ole välttämättömiä. Ne auttavat kuitenkin valitsemaan oikeat retrospektiivien aloitusvaiheet (Check-In) tai Icebreakerit. No, nyt riittää. Otsikko lupasi sen sinulle - tässä ovat 6 uutta retrospektiivimenetelmää:
- Meidän sprintti pikkulapsena
- Yksi gif kertoo kaiken
- Drinkki Retro
- Ryhmä Health Check Tutka
- Syntynyt valehtelemaan
- Mad Sad Glad Retro
Uudet retrospektiiviset pelit ja menetelmät
Siistit retrospektiiviset pelit
Peli 1: Sprinttimme pikkulapsena 👶🏼
1. retropeli verkkotaululla
Kesto: 30-60 minuuttia | Tavoite: Hauskuus, edellisen Scrum Sprintin pohdinta.
Perusidea: Tämä on klassinen Icebreaker-retrospektiivipeli aloitusvaiheeseen (Check-In): Kyse on tunnelman vangitsemisesta viime sprinttiin liittyen. Parhaiten sen voi tehdä kuvien avulla. Tässä tapauksessa kysymys on, mikä pieni lapsi tiivistää parhaiten viime sprintin.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Moderaattorina selität jokaiselle tiimin jäsenelle säännöt: Edessänne Echometer-taululla on joitain kuvia pienistä lapsista. Mikä niistä sopii parhaiten viime sprinttiin? Syyt, miksi joku valitsee kuvan, ovat suhteellisen yhdentekeviä.
- Jokainen päättää kuvan luomalla tarran taululle kaksoisklikkauksella.
- Nyt jokainen selittää lyhyesti yhdellä tai kahdella lauseella, miksi hän valitsi kyseisen kuvan. Päätöksen ei tarvitse olla "looginen" - kyse on tunnetilan vangitsemisesta ja hyvän keskusteluilmapiirin luomisesta.
- Tiimin jäsenten aloituspuheenvuoroja ei arvioida eikä kommentoida - nauraa saa tietenkin. Kiinnostavat asiat kirjoitetaan ylös, jotta niitä voidaan käyttää myöhemmin retrospektiivin aikana.
- Nyt siirrytään retrospektiivin seuraavaan vaiheeseen, "tiedon keräämiseen" (artikkeliin: 5 vaihetta ei riitä). Vaihtoehtoisesti voitte tarkastella (esimerkiksi Echometer-työkalussa) myös viime retrospektiivin toimenpiteitä yhdessä.
Siistit retrospektiiviset pelit
Game 2: Gif kertoo kaiken 📸
2. retropeli verkkotaululla
Kesto: 10-15 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiinsa, ryhmähenki.
Perusidea: Tämä peli toimii myös erityisesti aloitusvaiheena (Icebreaker), jolla voidaan luoda hyvä keskusteluilmapiiri tai muutama nauru. Jokainen tiimin jäsen etsii Internetistä GIF-kuvan, joka kuvaa viimeisintä sprinttiä.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
Voitte nähdä tämän retrospektiivipelin perusidean hyvin yllä olevalla online-taululla, mukaan lukien joitain esimerkkejä:
- Jokainen tiimin jäsen etsii Internetistä, esimerkiksi Googlen kautta, GIF-kuvan. Sen tulisi sopia subjektiivisesti viime sprinttiin.
- Tämä GIF-kuva postataan Echometer-taululle ja selitetään muille tiimin jäsenille. Parhaassa tapauksessa moderaattori määrää konkreettisen järjestyksen.
Siistit retrospektiiviset pelit
Peli 3: Drinkki Retro 🥃
2. retropeli verkkotaululla
Kesto: 10-15 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiinsa, ryhmähenki.
Perusidea: Tämä on niin sanottu emoji-retro: Jokainen tiimin jäsen pohtii viimeistä sprinttiä online-valkotaululla emojien ja niihin liittyvien kysymysten perusteella. Tässä tapauksessa on 4 juomaa, joista jokainen tuo mieleen erilaisia konnotaatioita viime sprintistä.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Moderaattorina selität jokaiselle tiimin jäsenelle säännöt: Jokainen tiimin jäsen pohtii viimeistä Scrum-sprinttiä emojien ja niihin liittyvien kysymysten perusteella.
- Kuohuviini: Mitä meidän pitäisi juhlia?
- Kahvi: Mikä antaa meille energiaa?
- Vesi: Mikä kaipaisi vielä vähän enemmän makua tai mitä voitaisiin vielä optimoida?
- Kohotamme maljan: Missä voisit vielä tarvita muiden tiimin jäsenten tukea?
- Parhaassa tapauksessa palaute kerätään ensin yksilöllisesti ja nimettömästi valkotaululle (esimerkiksi Echometerissa). Voit käyttää ajastinta ja asettaa sen esimerkiksi 3 minuuttiin, jotta tämä osa ei kestä liian kauan. Muuten: Echometerissa tämä osa, "tiedon kerääminen", voidaan tehdä myös asynkronisesti jo ennen retroa digitaalisen kyselyn muodossa.
- Seuraavassa vaiheessa jokainen tiimin jäsen esittelee yksilöllisesti tulokset, ja retrospektiivin muita vaiheita jatketaan: Aiheista keskustellaan, ne priorisoidaan äänestyksen avulla ja toimenpiteitä johdetaan (artikkeliin: Retrospektiivin 5 vaihetta). Kaikessa tässä Echometer Retro -työkalu voi auttaa sinua.
Muita suosituksia Retro Tool Collection -työkalukokoelmastamme
Ketterän retrospektiivin ja Health Check-työkalumme Echometer:n puitteissa meillä on paljon retrospektiivisiä pelejä ja menetelmiä (ks. verkkosivusto: 6 parhaan retrospektiivisen työkalun vertailu ).
Siksi olemme lisänneet heti vielä 3 muuta retrospektiivipeliä ja -menetelmää, jotka menevät hieman eri suuntaan. Kuten esimerkiksi tiimimme kuntotarkastus tai myös klassinen ja yksinkertainen “Mad, Sad, Glad” -retrospektiivimenetelmä. Hauskoja kokeiluhetkiä!
Siistit retrospektiiviset pelit
Peli 4: Joukkue Health Check 📈
12. Retropeli verkkotaululla
Kesto: 45-90 minuuttia | Tavoite: Tiimityöskentelyn ja ketterien prosessien pohtiminen.
Perusidea: Miksi et tekisi kuntoarviota tiimisi retrospektiivissä? Se voi olla hauskaa riippuen siitä, mitä kyselet. Jokainen ilmoittaa yksinkertaisesti (esimerkiksi Echometer-työkalussa) miten hän arvioi tiettyä aihetta asteikolla 1–7!
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Valitset joukon väittämiä käyttäytymismalleista, joita tiimisi voisi mielestäsi parantaa (katso alla, toinen vaihtoehto). Nämä ovat esimerkiksi asioita, joita Spotify Health Checkissä kysytään.
- Voit tietysti muuttaa näitä kysymyksiä ja tehdä joistakin niistä hauskempia tai luovempia.
- Jokainen ilmoittaa, kuinka paljon hän on samaa mieltä näiden väittämien kanssa Echometer-asteikolla 1–7.
- Tulokset esitetään graafisesti. Nyt kaikkia pyydetään selittämään tulokset:
"Miten selitätte henkilökohtaisesta näkökulmastanne suurimman hyväksynnän? Entä alhaisimman äänestyksen?" - Kun olet käynyt läpi kaikki Health Checkin kohdat ja olette keskustelleet niistä, jatkat tyypillisen agilen retrospektiivin 5 vaiheella.
- Ajatusten selittäminen: Kun kaikki ovat valmiita tämän osan kanssa, kaikki jakavat vuorotellen ajatuksensa (ja muistiinpanonsa). Tässä vaiheessa ei vielä käydä keskustelua.
- Priorisointi: Jokaisella tiimin jäsenellä on 3 digitaalista pistettä äänestämiseen. Nyt sijoitat pisteet sinne, missä näet parannettavaa.
- Keskustelu: Keskustelkaa alueista, jotka ovat saaneet eniten ääniä. Haluatteko kirjata muistiin jonkin toimenpiteen?
- Toimenpiteet: Nimeä tietty henkilö, joka on vastuussa tästä toimenpiteestä. En suosittele kirjaamaan muistiin enempää kuin 3 toimenpidettä – keskity mieluummin laatuun kuin määrään (lisää tästä artikkelissamme 7 vinkkiä hyviin toimenpiteisiin).
Luettelo asianmukaisista lausumista
- Saamme aikaan hienoja tuloksia! Olemme siitä ylpeitä, ja sidosryhmämme ovat hyvin tyytyväisiä.
- Työskentelytapamme sopii meille täydellisesti.
- Saamme asiat todella nopeasti valmiiksi. Ei odottelua, ei viivästyksiä.
- Sprinttien suunnittelu perustuu aina siihen, että saavutetaan mahdollisimman suuri asiakashyöty käytettävissä olevassa ajassa.
Jaamme myös keskeneräisiä töitä varhaisessa vaiheessa sidosryhmille saadaksemme palautetta mahdollisimman nopeasti.
- Jokainen kehitystiimin jäsen osallistuu asianmukaisesti sprinttien suunnitteluun.
- Olemme avoimia rakentavalle palautteelle ja voimme kasvaa sen avulla.
- Rohkeus: Arvostamme sitä, kun joku osoittaa rohkeutta.
- Kunnioitus: Arvostamme toistemme ideoita, vaikka olisimme eri mieltä.
- Sitoutuminen: Jokainen tiimin jäsen pyrkii pitämään lupauksensa.
- Keskittyminen: Emme anna itsemme häiriintyä sprintin tavoitteen saavuttamisesta.
- Avoimuus: Olemme avoimia rakentavalle palautteelle ja voimme kasvaa sen avulla.
- Meillä on rakentavaa tiedonvaihtoa uudempien ja kokeneempien kollegoiden välillä.
Siistit retrospektiiviset pelit
Peli 5: Born to lie 🙂
1. retropeli verkkotaululla
Kesto: 10-20 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiinsa, tiimiviestinnän analysointi.
Perusidea: Jokainen tiimissä merkitsee kaksi paikkaa maailmankartalle – ja selittää, miksi hän on syntynyt siellä. Yhdessä paikoista henkilö on todella syntynyt. Toinen paikka on valhe.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Jokainen tiimin jäsen merkitsee itselleen paikan, jossa hän on syntynyt, ja toisen paikan (mahdollisesti digitaaliselle valkotaululle, katso yllä).
- Aikaraja 5 minuuttia: Tämän jälkeen tiimin jäsen keksii molemmille paikoille selityksen, miksi hän on syntynyt siellä.
Esimerkiksi Julia Rodriguez voisi sanoa seuraavaa:
A) Kuten kaikki tiedätte, synnyin aivan nurkan takana New Yorkissa. Siksi työskentelen täällä ja vierailen perheeni luona joka viikonloppu.
B) Kuten kaikki tiedätte, sukunimeni on Rodriguez. Olen kotoisin Meksikosta, jossa synnyin 39 vuotta sitten. Perheeni muutti Yhdysvaltoihin pian syntymäpäiväni jälkeen, koska isäni aloitti täällä työt.
Kuulostaa molemmat loogisilta – kumpi tosiasia on totta? - Aikaraja 1 minuutti per henkilö: Selitys molemmista paikoista annetaan vuorotellen. Kun henkilö on kertonut totuuden ja valheen, kaikki tiimissä arvaavat, kumpi paikka on todellinen syntymäpaikka.
- Lopuksi voit poistaa "valheet" kartalta – ja sinulla on jo ihana kartta tiimin alkuperäpaikoista, jonka voit ehkä jopa tallentaa yhteiselle tiimisivullenne.
Siistit retrospektiiviset pelit
"Mad Sad Glad" -retrospektiivimenetelmä on yksi retrospektiivimenetelmien klassikoista. Siinä mainitaan kolme tunnetta, jotka auttavat analysoimaan viimeistä sprinttiä. Tämä retrospektiivi-idea ei tapahdu Echometer-valkotaululla, vaan Echometer Retro Boardilla, jossa on 3 saraketta (katso artikkeli: 6 retrospektiivitaulua vertailussa).
- Mad: Mikä sinua vihastutti?
- Sad: Mikä sinua surulliseksi teki?
- Glad: Mikä sinut iloiseksi teki?
Siitä pääsemmekin 6 hienon Retrospective-pelin esittelyyn. Mutta onko siinä kaikki? Ei, ei ole.
Lisää retrospektiivisiä menetelmiä ja pelejä
Kuten mainittiin, meillä on monia muita takautuvia pelejä ja menetelmiä sekä verkkosivuillamme että Echometer-työkalussamme.
Jos olet kiinnostunut useammista retrospektiivisistä peleistä, tutustu postaukseemme, jossa on 15 parasta peliä (katso artikkeli: 15 parasta Retrospective-peliä ).
Artikkeli: 15 parasta retrospektiivistä peliäUsein oikeat kysymykset ovat ratkaisevia retrospektiivin laadun kannalta. Siksi olemme laatineet myös kattavan postauksen klassisista, uusista ja luovista retrospektiivikysymyksistä. Nämä keskittyvät erityisesti retrospektiivin toiseen vaiheeseen, “Tietojen keräämiseen”, eivät sisäänkirjautumiseen tai icebreakeriin tai uloskirjautumiseen (Artikkeliin: 54 hauskaa retrospektiivistä menetelmää aloittelijoille ja ammattilaisille ).
Viimeisenä mutta ei vähäisimpänä haluaisin huomauttaa, että voit yleensä löytää retrospektiiviset pelit, jotka on mainittu retrospektiivisessä ja Health Check-työkalussa Echometer. Jotkut niistä on lueteltu siellä valkotaulupohjina, toiset taas suorina retrospektiivisinä menetelminä (eli käytetään retrospektiivitaulua). Voit tutustua työkaluumme suoraan täällä kirjautumatta sisään ja saada näkemystä:
Siistit retrospektiiviset pelit: Johtopäätös
Hauskuus ketterässä Scrum-retrospektiivissä on hyvä ja hyödyllinen asia, ja toivottavasti tämä artikkeli on antanut sinulle inspiraatiota… Se ei kuitenkaan riitä parantamaan Scrum-sprinttejä kestävällä tavalla.
Jos saan siis antaa sinulle vielä yhden asian tiimistäsi vastaavana henkilönä: käytä aikaa Sprint Retro -hankkeessasi hyvien toimenpiteiden laatimiseen (artikkeli: 8 vinkkiä hyvään toimintaan retrossa ). Hyvät toimenpiteet ovat parempi lääke retroväsymystä vastaan kuin retrot, jotka ovat vain huvin vuoksi.
Hyvä retrospektiivinen työkalu ei ainoastaan auta sinua pitämään hauskaa retroilussa, vaan se auttaa sinua myös hyvän aikataulun ja oikeiden toimenpiteiden suunnittelussa. Jos etsit vielä sellaista, tutustu postaukseemme: 7 parasta retrospektiivistä työkalua vertailussa .