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回顧展のために、本当に良いアイスブレーカーゲームが欲しい気分だろうか?それなら、ここに来ればいい。ここや他の多くの記事で、私たちは楽しく、革新的で、何よりも効果的な回顧的ゲームや方法を紹介している(記事を参照: (その) 15 ベスト・レトロスペクティブ・ゲーム).
6つのレトロゲームを紹介する前に、何が良いレトロゲームなのかをもう一度簡単に説明しよう。良いレトロゲームには5つの特徴がある。
- 双方向性:本当に優れた回顧ゲームは、参加者全員がゲームを成功させるために考えたり、積極的になったりしなければならないという特徴がある。チームメンバー全員が少なくとも一度は発言するとなおよい。これは、レトロ(アイスブレーカー)のチェックインにおける回顧ゲームに特に当てはまる。経験則によれば、アイスブレーカーのチェックインで何も発言しなければ、レトロ全体でも何も発言しないことになる。
- チームワーク:良い回顧ゲームはチーム精神を強化する。特にレトロ–のアイスブレーカーであるチェックインでは、2つの単純なメカニズムがこれを助けることができる。一つは、チームメンバーが(個人的に)お互いをよく知ることを助け、間接的にチーム内の心理的な安全性を強化することである(記事参照): アジャイルチームにおける心理的安全性).あるいは、回顧的な手法やゲームによって、チームが一緒に小さな課題を克服することもできる–。
- 肯定的:アジャイルチームの日常生活では、残念ながらストレスを感じる場面がしばしば十分にある。だからこそ、保護された空間としてのレトロスペクティブは、意識的にこのパターンから抜け出すべきである。基本的には、チームメンバーの間にポジティブなムードを作り出すという目標を持つべきである。例えば、アイスブレイクや、チームメンバーが笑顔になるようなチェックインとチェックアウトを行うことで達成できる。もちろん、これは批判的な問題を取り上げるべきではないという意味ではなく、逆に、行動を成功させるための基盤が定期的に作られていればこそ、レトロスペクティブにおける良いムードも持続可能なものとなる(記事参照): レトロでアクション・アイテムを成功させる8つのヒント).
- 適切:回顧ゲームと方法は、チームの成熟度と現在のムードに合わせるべきである。たとえば、特に創造的なゲームや比喩的なゲームは、すでに多くの回顧を経験しているチームに適している(つまり、成熟度が高い傾向がある: チームがレトロスを感じないときの7つのヒント).加えて、チームメンバーを笑わせることを目的とした回顧ゲームは、もちろん、解雇など否定的なことで気分が落ち込んでいるときには非常に不適切である。
- トランジショナル(オプション):レトロゲームの冒頭、中盤、終盤のいずれでも構わない:前後のステップへの具体的な言及があれば、特にプロらしく見える。例えば、チェックインやアイスブレーカーは、より深い振り返りに入る前に、アジャイルスクラムの最後のスプリントに対する最初の感覚を得るのに適していることが多い。
もちろん、これらの特徴は必須ではない。しかし、適切なレトロスペクティブ・チェックインやアイスブレーカーを選択するのに役立つ。ちなみに、レトロスペクティブの最も重要な5つの成果に関するより詳細な考察は、こちらを参照されたい: 5 レトロスペクティブのアウトカムとアウトプットの例.ほら、もう十分だ。見出しでお約束の–、回顧のためのアイスブレーカー4試合である:
- 子猫時代のラストスパート
- 注意、悪いジョーク
- チームHealth Checkレーダー
- 嘘をつくために生まれてきた
フレッシュなアイスブレイク・レトロスペクティブ・ゲーム&メソッド
レトロスペクティブのためのアイスブレーカーゲーム
アイスブレイク・ゲーム1:子猫時代のラストスパート😻。
オンライン・ホワイトボードのレトロゲーム
所要時間:5~15分|ゴール:楽しみ、アイスブレイク、スクラム・スプリントの振り返り
基本的な考え方だ: これは、チェックインのための古典的なアイスブレーカー回顧ゲームである:目的は、最後のスプリントに関するムードをキャプチャすることである。そのためには写真を使うのが一番だ。この場合、子猫のどのかわいい顔が最後のスプリントを最もよく表しているかという問題だ。
- ファシリテーターとして、あなたは各チームメンバーにルールを説明する:目の前のEchometerのホワイトボードには、キツネの絵が何枚か描かれている。あなたの直感で、最後のスプリントに一番合うのはどれか?絵を選んだ理由は比較的重要ではない。
- ホワイトボードにダブルクリックで付箋を貼り、みんなで絵を決める。
- ここで全員が、それぞれの子猫を選んだ理由を1つか2つの文章で簡潔に説明する。当面は、完全に「論理的な」–の決定でなくてもよい。
- チームメンバーのそれぞれのチェックインは、評価もコメントもされない。せいぜい、何か興味深いことが書き留められ、後のレトロスペクティブで再び使用される程度である。
- 今、回顧の次の段階である「データ収集」が続いている(記事へ): レトロの5段階だけでは十分ではない).あるいは、(例えばEchometerツールで)前回のレトロスペクティブの指標を一緒に見ることもできる。
レトロスペクティブのためのアイスブレーカーゲーム
アイスブレイク・ゲーム2:注意、悪いジョーク😉。
オンライン・ホワイトボードのレトロゲーム
所要時間:10~20分|目的:お互いを知る、チームスピリット、アイスブレイク
基本的な考え方だ: このゲームは特にアイスブレーカーとしての役割も果たし、会話の雰囲気を盛り上げたり、笑いを誘ったりすることができる。基本的な考え方は、多少なりとも良いジョークを読み上げるというものだ。先に笑った方が負けだ。
この回顧ゲームの基本的な考え方は、上のオンライン・ホワイトボードを見ればよくわかる。
- グレーのボックスにはそれぞれジョークが隠されている。下のボタン(マウスを乗せると見える)をクリックすると、そのジョークはオンライン中のチーム全員に見えるようになる。では、最初のジョークを読んでみよう。
もちろん、自分のスタイルに合わせて、わざとジョークを面白く、あるいは非常にドライに読み上げることもできる。 - ジョークが読み上げられる最中も、読み上げられた後も、チームの誰も笑ってはいけない(ましてや大声で笑ってはいけない)。したがって、全員がカメラを向け、敗者の可能性を確認する。
- 次に、進行役が次のジョークを読み上げる。あるいは、これは私が推奨する方法だが、進行役が次のジョークを明らかにした後、チームメンバーの一人が読み上げる。こうすれば全員が参加し、笑いが起こる可能性がさらに高くなる。
- チームメンバーがジョークを読み上げる前に、そのジョークを読むことが許されていることを指摘することができる(他のチームメンバーがすでにそのジョークを見ていたとしても)。
- お望みなら、誰が一番笑ったか、誰が一番笑わなかったかを数え、それに基づいてポイントを与えることもできる。そのためには、Echometerのホワイトボードに代表点として円を作ればいい。
以下のジョークは、そのほとんどが英語でしか通用しないため、意図的に翻訳していない。しかし、原則として、他の言語のジョークは、悪いジョークでググればすぐに見つかる。
泳いで壁にぶつかったとき、魚は何と言ったか?ダムだ。
目のない魚を何と呼ぶか?fshだ。
雲はどんなショーツを履いているのか?サンダーウェア
世界には3種類の人間がいる。数えられる人間と数えられない人間だ。
イタリア人シェフが亡くなったことをご存知だろうか?彼はパスタウェイだった。
フォレスト・ガンプのメールパスワードは? 1forrest1.(走れフォレスト、走れ)
ノック・ノック・ジョークを発明した男の話を聞いたことがあるだろうか?彼は「ノーベル賞」を受賞したんだ。
フォレスト・ガンプのメールパスワードは? 1forrest1.(走れフォレスト、走れ)
風力発電所に2台の風車が立っている。一台が "好きな音楽のタイプは?"と尋ねる。もう一台は、"メタルの大ファンです "と言う。
私は象が好きだ。それ以外は全部象じゃない。
赤くて歯に悪いものは何だろう?レンガだ。
偽物の麺を何と呼ぶか?インパスタだ。
閉所恐怖症の宇宙飛行士の話を聞いたことがあるだろうか?彼はただスペースが欲しかっただけなんだ。
ベストを着たワニを何と呼ぶ?ベストを着たワニだ。
飲み込みにくいお茶とは?現実だ。
男とキリンがバーに入った。数杯飲んだ後、キリンは倒れて死んでしまう。男は外に出ようとしたが、バーテンダーに呼び止められた。"おい、そんなところに寝かせておくんじゃない!"とバーテンダーは怒鳴った。バーテンダーは叫んだ。男は振り返り、「ライオンじゃない。キリンだ」。
レトロスペクティブのためのアイスブレーカーゲーム
ゲーム3:公海上で🐟。
オンライン・ホワイトボードのレトロゲーム
所要時間:30~90分|ゴール:前回のスクラム・スプリントの振り返り、データ収集
基本的な考え方だ: これはいわゆる絵文字レトロで、絵文字と挙げられた質問に基づき、各チームメンバーがオンライン・ホワイトボード上で前回のスプリントを振り返る。この場合、私たちは公海にいる。様々な海の生き物を目にすることで、様々な連想が引き起こされる。
- ファシリテーターとして、各チームメンバーにルールを説明する:絵文字とそれに対応する質問に基づき、各チームメンバーが前回のスクラムを振り返る。
- イルカ:何が嬉しかった?
- ハイ:怖かった?
- イカ:何が君を混乱させたんだ?
- 最適には、まずホワイトボード(例えばEchometer)上で個別に匿名でフィードバックを集める。タイマーを使って、たとえば3分に設定すれば、この部分に時間がかかりすぎることはない。ちなみに、Echometerでは、この「データ収集」の部分は、デジタル・アンケートという形で、レトロの前に非同期で行うこともできる。
- 次のステップでは、各チームメンバーが個別に結果を発表し、回顧のさらなる段階へと進む:トピックは議論され、投票の助けを借りて優先順位が付けられ、対策が導き出される(記事へ): レトロスペクティブの5つの段階).Echometerレトロツールは、このすべてを手助けしてくれる。
レトロ・ツール・コレクションからのさらなる推薦
私たちのアジャイルレトロスペクティブとHealth CheckツールEchometerの中には、レトロスペクティブのためのアイスブレーカーゲームが非常にたくさんある(ウェブサイトを参照: 6つのベストレトロスペクティブツールの比較).
そのため、私たちはさらに3つの回顧ゲームと、少し違った方向性のメソッドを追加した。例えば、私たちのチームのHealth Checkや、古典的でシンプルな「Mad, Sad, Glad」という回顧法だ。ぜひ試してみてほしい!
第4回回顧のためのアイスブレイク・ゲーム
アイスブレーカー・ゲーム4:チームHealth Check 📈 .
12.オンライン・ホワイトボードのレトロゲーム
所要時間:45~90分|目標:チームワークとアジャイル・プロセスを振り返る
基本的な考え方だ: チームの振り返りでHealth Checkをやってみないか?何を聞くかにもよるが、楽しいものだ。例えば、Echometerツールで)あるトピックを1から7までの尺度でどのように評価するかを全員が示すだけだ!
- あなたは、チームが改善できると思う行動について、一連のステートメントを選択する(下図、2番目のトグル参照)。これらは、例えばSpotifyのHealth Checkで問われていることである。
- もちろん、これらの質問を修正して、より面白くしたり、よりクリエイティブにしたりすることもできる。
- 全員が、Echometerの1~7の尺度で、これらの記述にどの程度同意するかを示している。
- 結果はグラフに示されている。ここで、全員に結果を説明してもらう:
"あなたの個人的な観点から、最高の支持率をどう説明する?そして最低投票率は?" - Health Checkのすべてのポイントに目を通し、それらを議論したら、アジャイルレトロスペクティブの典型的な5つのフェーズを続ける。
- 考えを説明する全員がこのパートを終えたら、順番に自分の考え(とメモ)を共有する。この段階では議論はしない。
- 優先順位付け各メンバーは3つのデジタル・ポイントに投票する。改善の必要があると思われるところにポイントを入れる。
- ディスカッション最も票を集めた分野について話し合う。対策を書いてみる?
- 対策この対策の責任者を具体的に挙げる。私は3つ以上のメジャーを記録しないことを推奨する。 良い行動のための7つのヒント).
- 項目:私たちは素晴らしい結果を出す!我々はそれを誇りに思い、我々の利害関係者は非常に満足している。
- 私たちの仕事のやり方は私たちにぴったりだ。
- 私たちは本当に素早く物事を行う。待たされることも、遅れることもない。
- 私たちのスプリントの計画は常に、与えられた時間内に可能な限り最大の顧客利益を達成することに基づいている。
また、できるだけ早くフィードバックを得るために、未完成の仕事を早い段階で関係者と共有する。
- 開発チームの各メンバーは、スプリント計画プロセスに適切に貢献する。
- 私たちは建設的なフィードバックを受け入れ、そこから成長することができる。
- 勇気:私たちは、誰かが勇気を示してくれることをありがたく思う。
- リスペクト:たとえ意見が違っても、互いの考えを尊重する。
- コミットメント:チームメンバーは全員、約束を守るよう努める。
- 集中:スプリントゴールの追求から気をそらさない。
- 率直さ:建設的なフィードバックを受け入れ、そこから成長することができる。
- 新しい同僚と経験豊富な同僚との間で、建設的な知識の交換が行われている。
第5回回顧アイスブレーカーゲーム
アイスブレイク・ゲーム5:Born to Lie ᙂ 嘘をつくために生まれてきた
1.オンライン・ホワイトボードのレトロゲーム
所要時間:10~20分|目的:お互いを知る、チームコミュニケーションの分析
基本的な考え方だ: チームの全員が、世界地図–上に2つの場所をマークし、そこで生まれた理由を説明する。片方の場所でその人は本当に生まれた。もう一つの場所は嘘である。
- 各チームメンバーは、自分の生まれた場所と、もう一つの場所(必要であればデジタル・ホワイトボードに印をつける。)
- タイムボックス5分:チームメンバーは次に、自分がなぜそこで生まれたのか、両方の場所についての説明を考える。
例えば、ジュリア・ロドリゲスは次のように言うかもしれない:
A) みんなも知っているように、僕はニューヨークのすぐ近くで生まれたんだ。だから毎週末、ここで働いたり家族を訪ねたりしているんだ。
B) 皆さんご存知のように、私のファミリーネームはロドリゲスだ。実はメキシコ出身で、39年前に生まれたんだ。僕の誕生日のすぐ後に、父がアメリカで働き始めたので、家族でアメリカに引っ越したんだ。
どちらも論理的に聞こえる–どちらの事実が正しいか? - 1人1分のタイムボックス:2つの場所の説明が次々に行われる。1人が本当のことを言い、1人が嘘をついた後、チーム全員がどちらの場所が本当の出生地かを当てる。
- 最後に、地図–から「嘘」を削除すれば、チームの出身地を記した素敵な地図ができあがる。
6. 振り返りウォームアップ・ゲーム
第6試合:マッド・サッド・グラッド・レトロ 😡 😡 😡
マッド・サッド・グラッド」回顧法は、古典的な回顧法のひとつである。最後のスプリントを分析するのに役立つ3つの感情について言及している。この回顧的アイデアは、Echometerホワイトボードではなく、3列のEchometerレトロボードで行われる(記事を参照): 6 レトロスペクティブ・ボードとの比較).
- マッドだ:何が君を怒らせたんだ?
- 悲しい:何が悲しかった?
- 嬉しかったこと:何が嬉しかった?
というわけで、アイスブレーカーの4試合を回顧上映することになった。しかし、それだけだろうか?いや、それだけではない。
回顧的手法、アイスブレーカー、ゲームをブログで紹介
前述したように、我々はウェブサイトとEchometerツールの両方で、より多くの回顧的ゲームとメソッドを用意している。
アイスブレーカー・レトロスペクティブ・ゲームに特に興味がある方は、ベスト15ゲームを紹介した記事をぜひチェックしてほしい(記事を参照): レトロスペクティブ・ゲーム ベスト15).
レトロスペクティブの質を左右するのは、しばしば適切な質問である。そのため、古典的、新しい、創造的な回顧的質問を集めた詳細な記事を作成した。これらは特に、チェックインやアイスブレイク、チェックアウトではなく、回顧の第二段階である「データ収集」に焦点を当てたものである: 初心者とプロのための54の楽しい回顧的手法).
最後になったが、私たちの「レトロスペクティブ」と「Health CheckツールEchometer」で紹介されているレトロスペクティブ・ゲームは、たいてい見つけることができることを指摘しておきたい。その中には、ホワイトボードのテンプレートとして掲載されているものもあれば、直接的な回顧方法(つまり、回顧ボードが使用されている)として掲載されているものもある。ログインしなくても、このツールにアクセスし、洞察を得ることができる:
アイスブレーカー・レトロスペクティブ・ゲーム:結論
アジャイルスクラムのレトロスペクティブで楽しむことは良いことだし、役に立つ。しかし、スクラムスプリントを持続可能な方法で改善するには、それだけでは十分ではない。
したがって、チームの責任者としてもうひとつ言わせてもらえば、スプリント・レトロでじっくりと時間をかけて、良い対策を導き出すことである(記事): レトロで良いアクションを起こすための8つのヒント).レトロ疲れには、遊び半分のレトロより、いい対策がある。
優れたレトロスペクティブ・ツールは、レトロを楽しむだけでなく、適切なタイムボックスや適切な対策にも役立つ。もしまだ探しているのであれば、我々の記事をチェックしてほしい: 最高のレトロスペクティブ・ツール7選.