Sisällysluettelo
Haluatteko pelata joitakin takautuvia pelejä joukkueille? Sitten olet tullut oikeaan paikkaan. Koska esittelemme retrospektiivisiä pelejä ja menetelmiä täällä ja monissa muissa artikkeleissa (ks. artikkeli: The 15 parasta retrospektiivistä peliä).
Ennen kuin aloitamme 6 retrospektiivistä peliä, tässä vielä kerran lyhyesti, mikä oikeastaan tekee hyvistä retropeleistä hyviä. Kaiken kaikkiaan hyvillä retrospeleillä on mielestämme 5 ominaisuutta.
- Vuorovaikutteisuus: Todella hyville retrospektiivisille peleille on ominaista, että jokaisen osallistujan on ajateltava tai toimittava aktiivisesti, jotta peli onnistuisi. Vielä parempi on, jos jokainen ryhmän jäsen puhuu ainakin kerran. Tämä pätee erityisesti retrospektiivisissä peleissä retron (eli jäänmurtajan) lähtöselvityksessä, sillä nyrkkisääntö sanoo: Jos et sano mitään jäänmurtajan lähtöselvityksessä, et sano mitään koko retrossa.
- Tiimityöskentely: Hyvät jälkipelit vahvistavat tiimihenkeä. Kaksi yksinkertaista mekanismia voi auttaa – tätä, erityisesti sisäänkirjautumisessa, joka on retro –:n jäänmurtaja. Joko ne auttavat tiimin jäseniä tutustumaan toisiinsa paremmin (yksityisesti) ja vahvistavat siten epäsuorasti tiimin psykologista turvallisuutta (ks. artikkeli: Psykologinen turvallisuus ketterissä tiimeissä). Tai retrospektiiviset menetelmät ja pelit antavat tiimin voittaa pienen haasteen yhdessä – tietenkin tämä edistää myös tiimihenkeä.
- Positiivista: Ketterän tiimin arjessa riittää valitettavan usein tilaisuuksia stressiin. Juuri tämän vuoksi retrospektiivin tulisi suojattuna tilana tietoisesti irrottautua tästä kaavasta. Periaatteessa sen tavoitteena pitäisi olla positiivisen tunnelman luominen tiimin jäsenten keskuudessa. Tämä voidaan saavuttaa esimerkiksi jäänmurtajalla tai sisään- ja uloskirjautumisella, joka saa tiimin jäsenten kasvoille hymyn. Tämä ei tietenkään tarkoita sitä, ettei kriittisiä asioita saisi käsitellä, päinvastoin: vain jos onnistuneen toiminnan perusta luodaan säännöllisesti, voi retrospektiivien hyvä tunnelma olla myös kestävä (ks. artikkeli: 8 vinkkiä onnistuneisiin toimintakohteisiin retroissa).
- Riittävä: Retrospektiiviset pelit ja menetelmät olisi sovitettava ryhmän kypsyystasoon ja senhetkiseen mielialaan. Esimerkiksi erityisen luovat tai metaforiset pelit sopivat paremmin tiimeille, jotka ovat jo kokeneet paljon retropelejä (eli heillä on yleensä korkeampi kypsyystaso; ks. myös artikkeli: 7 vinkkiä, kun joukkue ei tunnu retrohenkiseltä). Lisäksi retrospektiivinen peli, jossa pyritään saamaan tiimin jäsenet nauramaan, on tietenkin hyvin sopimaton, jos jokin negatiivinen asia, esimerkiksi irtisanomiset, painaa tunnelmaa.
- Siirtymävaihe (valinnainen): Ei ole väliä, käytetäänkö retropeliä retron alussa, keskellä vai lopussa: Se näyttää erityisen ammattimaiselta, jos siinä on konkreettinen viittaus sitä edeltävään ja/tai sitä seuraavaan vaiheeseen. Esimerkiksi check-innit tai jäänmurtajat sopivat usein siihen, että saadaan ensimmäinen tuntuma viimeiseen ketterään Scrum-sprinttiin ennen syvällisempään pohdintaan siirtymistä.
Nämä ominaisuudet eivät tietenkään ole pakollisia. Ne auttavat kuitenkin valitsemaan oikeat jälkikäteen tehtävät tarkistukset tai jäänmurtajat. Nyt riittää. Otsikko lupasi sinulle – tässä on 6 uutta retrospektiivistä menetelmää:
- Meidän spurtti hevosena
- Kuka minä olen?
- Zodiac Retro
- Ryhmä Health Check Tutka
- Syntynyt valehtelemaan
- Mad Sad Glad Retro
Uudet retrospektiiviset pelit ja menetelmät
Joukkueiden takautuvat pelit
Peli 1: Meidän sprintti hevosena 🐴
1. retropeli verkkotaululla
Kesto: 30-60 minuuttia | Tavoite: Hauskuus, edellisen Scrum Sprintin pohdinta.
Perusajatus: Tämä on klassinen jäämurtajapeli jälkikäteen ilmoittautumista varten: tavoitteena on vangita viimeisen sprintin tunnelma. Parhaiten tämä onnistuu kuvien avulla. Tässä tapauksessa kysymys on, mikä hevonen kiteyttää parhaiten viimeisen sprintin.
- Ohjaajana selität säännöt jokaiselle ryhmän jäsenelle: Edessäsi Echometer-taululla on kuvia kasvoista. Mikä niistä sopii vaistosi perusteella parhaiten viimeiseen sprinttiin? Syyt siihen, miksi valitset kuvan, ovat suhteellisen yhdentekeviä.
- Jokainen päättää kuvasta luomalla taululle tarran kaksoisnapsauttamalla.
- Nyt jokainen selittää lyhyesti yhdellä tai kahdella lauseella, miksi hän on valinnut kyseisen kuvan. Päätöksen ei tarkoituksella tarvitse olla "looginen" – Kyse on tunnetilan vangitsemisesta ja hyvän keskustelutunnelman luomisesta.
- Tiimin jäsenten sisäänkirjautumista ei arvioida eikä kommentoida – nauraminen on tietysti sallittua. Korkeintaan jotain mielenkiintoista kirjataan ylös, jotta sitä voidaan käyttää uudelleen jälkikäteen jälkikäteen.
- Nyt jatkuu retrospektiivin seuraava vaihe, "tiedonkeruu" (Artikkeliin: 5 vaihetta retrosta ei riitä). Vaihtoehtoisesti voit tarkastella edellisen retrospektiivin toimenpiteitä yhdessä (esimerkiksi Echometer-työkalussa).
Joukkueiden takautuvat pelit
Peli 2: Kuka minä olen? 🧐
2. retropeli verkkotaululla
Kesto: 10-15 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiinsa, ryhmähenki.
Perusajatus: Tämä peli on erityisen hyödyllinen myös jäänmurtajana, joka luo hyvän keskustelutunnelman tai naurattaa. Kyse on siitä, että tutustumme toisiimme hieman paremmin: Kuvaile itseäsi muutamalla erityisellä ominaisuudella nimeäsi kertomatta. Muiden on arvattava, kuka olet.
Voit nähdä tämän retrospektiivisen pelin perusidean hyvin yllä olevasta verkkotaulusta, jossa on myös joitakin esimerkkejä:
- Tässä on kyse siitä, että joukkue oppii tuntemaan toisensa paremmin. Jokainen ryhmän jäsen kirjoittaa kuvauksen tai piirtää luonnoksen itsestään Echometer-tauluun piilotetulle tarralapulle. Tärkeää tässä: Se ei saa olla liian ilmeinen. On parempi kirjoittaa konkreettisia yksityiskohtia: Esimerkiksi, että rakastat riisivanukasta tai että sinulla oli siniset hiukset, kun olit teini-ikäinen.
- Nyt kaikki tulokset paljastetaan samaan aikaan ilman, että on selvää, kuka on kirjoittanut tai piirtänyt mitäkin.
- Jokainen ryhmän jäsen yrittää arvata, ketä kuvauksilla tarkoitetaan. Tämä tapahtuu jälleen lyhyessä hiljaisessa vaiheessa, jossa on piilotettuja tarroja, jotta he eivät voi vaikuttaa toisiinsa.
- Kun kaikki ovat lopettaneet, käy jokainen kuvaus läpi erikseen. Ryhmän jäsenet paljastavat samalla, keitä he odottivat löytävänsä sieltä.
- Vaihtoehtoisesti ryhmän jäsenet voivat myös selittää, miksi he ovat päätyneet tähän valintaan.
Joukkueiden takautuvat pelit
Peli 3: The Zodiac Retro 🐂
2. retropeli verkkotaululla
Kesto: 10-15 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiinsa, ryhmähenki.
Perusajatus: Tämä on niin sanottu Emoji Retro: emojien ja mainittujen kysymysten perusteella jokainen tiimin jäsen pohtii viimeistä sprinttiä verkkotaululla. Tässä tapauksessa on 3 eri horoskooppimerkkiä, joiden ominaisuudet auttavat meitä tarkastelemaan viimeistä sprinttiä.
- Ohjaajana selität säännöt jokaiselle ryhmän jäsenelle: Jokainen tiimin jäsen pohtii viimeistä Scrum Sprint -harjoitusta emojien ja niitä vastaavien kysymysten perusteella.
- Oinas: Mikä antaa sinulle energiaa?
- Syöpä: Mikä saa sinut nostalgisoimaan?
- Neitsyt: Missä tarvitaan hieman enemmän täydellisyyttä?
- Optimaalista on, että palaute kerätään ensin yksilöllisesti ja nimettömänä taululle (esimerkiksi Echometer:ssä). Voit käyttää ajastinta ja asettaa sen esimerkiksi 3 minuuttiin, jotta tämä osuus ei kestä liian kauan. Muuten: Echometer:ssä tämä osa, "tiedonkeruu", voidaan tehdä myös asynkronisesti ennen retroa digitaalisen kyselyn muodossa.
- Seuraavassa vaiheessa kukin ryhmän jäsen esittelee tulokset yksitellen, ja retrospektiivin muita vaiheita jatketaan: Aiheista keskustellaan, ne asetetaan tärkeysjärjestykseen äänestyksen avulla ja niistä johdetaan toimenpiteitä (Artikkeliin: Retrospektiivin 5 vaihetta). Echometer Retro Tool voi auttaa sinua tässä kaikessa.
Muita suosituksia Retro Tool Collection -työkalukokoelmastamme
Ketterän retrospektiivin ja Health Check-työkalumme Echometer:n puitteissa meillä on paljon retrospektiivisiä pelejä ja menetelmiä (ks. verkkosivusto: 6 parhaan retrospektiivisen työkalun vertailu).
Siksi olemme lisänneet 3 uutta retrospektiivistä peliä ja menetelmää, jotka menevät hieman eri suuntaan. Esimerkiksi tiimimme Health Check tai klassinen ja yksinkertainen "Mad, Sad, Glad" -retrospektiivinen menetelmä. Pidä hauskaa kokeilemalla niitä!
Joukkueiden takautuvat pelit
Peli 4: Joukkue Health Check 📈
12. Retropeli verkkotaululla
Kesto: 45-90 minuuttia | Tavoite: Tiimityöskentelyn ja ketterien prosessien pohtiminen.
Perusajatus: Miksi et tee Health Check:tä tiimisi retrospektiivissä? Se voi olla hauskaa, riippuen siitä, mitä kysyt. Jokainen yksinkertaisesti ilmoittaa (esimerkiksi Echometer-työkalussa), miten hän arvioi tiettyä aihetta asteikolla 1-7!
- Valitset joukon väittämiä käyttäytymisestä, jota tiimi voisi mielestäsi parantaa (ks. alla, toinen vaihtoehto). Näitä asioita kysytään esimerkiksi Spotify Health Check:ssä.
- Voit tietysti muokata näitä kysymyksiä ja tehdä niistä hauskempia tai luovempia.
- Jokainen ilmoittaa, kuinka paljon hän on samaa mieltä näistä väittämistä Echometer-asteikolla 1-7.
- Tulokset näkyvät kaaviossa. Nyt kaikkia pyydetään selittämään tulokset:
"Henkilökohtaisesta näkökulmastanne, miten selitätte korkeimman kannatusluvun? Ja alhaisimman äänestystuloksen?" - Kun olet käynyt läpi kaikki Health Check:n kohdat ja keskustellut niistä, jatkat ketterän retrospektiivin tyypillisillä viidellä vaiheella.
- Selitä ajatuksetKun kaikki ovat saaneet tämän osan valmiiksi, jokainen jakaa vuorollaan ajatuksensa (ja muistiinpanonsa). Tässä vaiheessa ei käydä keskustelua.
- PriorisointiJokaisella tiimin jäsenellä on 3 digitaalista pistettä äänestettävänä. Laita pisteet sinne, missä näet parantamisen tarvetta.
- KeskusteluKeskustelkaa eniten ääniä saaneista alueista. Haluaisitko kirjoittaa toimenpiteen ylös?
- ToimenpiteetNimeä tietty henkilö, joka vastaa tästä toimenpiteestä. Suosittelen, että kirjataan enintään 3 toimenpidettä – keskittyy runsaammin laatuun kuin määrään (lisää tästä postauksessamme). 7 vinkkiä hyvään toimintaan).
- Kohde: Toimitamme hyviä tuloksia! Olemme ylpeitä siitä ja sidosryhmämme ovat erittäin tyytyväisiä.
- Työtapamme sopii meille täydellisesti.
- Teemme asiat todella nopeasti. Ei odottelua, ei viivytyksiä.
- Sprinttien suunnittelun lähtökohtana on aina mahdollisimman suuren asiakashyödyn saavuttaminen annetussa ajassa.
Jaamme myös keskeneräiset työt varhaisessa vaiheessa sidosryhmien kanssa, jotta saamme palautetta mahdollisimman nopeasti.
- Jokainen kehitystiimin jäsen osallistuu asianmukaisesti sprintin suunnitteluprosessiin.
- Olemme avoimia rakentavalle palautteelle ja voimme kasvaa siitä.
- Rohkeus: Arvostamme sitä, kun joku osoittaa rohkeutta.
- Kunnioitus: Arvostamme toistemme ajatuksia, vaikka olisimme eri mieltä.
- Sitoutuminen: Jokainen tiimin jäsen pyrkii pitämään lupauksensa.
- Keskittyminen: Emme anna itsemme häiritä itseämme sprinttitavoitteen tavoittelusta.
- Avoimuus: Olemme avoimia rakentavalle palautteelle ja voimme kasvaa siitä.
- Meillä on rakentava tiedonvaihto uudempien ja kokeneempien kollegojen välillä.
Joukkueiden takautuvat pelit
Peli 5: Born to lie 🙂
1. retropeli verkkotaululla
Kesto: 10-20 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiinsa, tiimiviestinnän analysointi.
Perusajatus: Jokainen ryhmäläinen merkitsee maailmankarttaan kaksi paikkaa – ja selittää, miksi hän on syntynyt siellä. Toisessa näistä paikoista henkilö on todella syntynyt. Toinen paikka on valhe.
- Jokainen ryhmän jäsen merkitsee itselleen syntymäpaikkansa ja toisen paikan (tarvittaessa digitaaliselle taululle, ks. edellä).
- Aikaruutu 5 minuuttia: Ryhmän jäsen keksii sitten molemmille paikoille selityksen sille, miksi hän on syntynyt siellä.
Julia Rodriguez voisi esimerkiksi sanoa seuraavaa:
A) Kuten kaikki tiedätte, synnyin aivan kulman takana New Yorkissa. Siksi päädyn työskentelemään tänne ja käymään perheeni luona joka viikonloppu.
B) Kuten kaikki tiedätte, sukunimeni on Rodriguez. Olen itse asiassa kotoisin Meksikosta, jossa synnyin 39 vuotta sitten. Perheeni muutti Yhdysvaltoihin pian syntymäpäiväni jälkeen, koska isäni alkoi työskennellä täällä.
Molemmat kuulostavat loogisilta – Kumpi tosiasia on totta? - 1 minuutin aikaruutu per henkilö: Kahden paikan selitys annetaan peräkkäin. Kun yksi henkilö on kertonut totuuden ja yksi valheen, kaikki ryhmäläiset arvaavat, mikä paikka on oikea syntymäpaikka.
- Lopulta voit poistaa "valheet" kartalta –, ja sinulla on mukava kartta, jossa on joukkueen kotipaikat, ja voit jopa tallentaa sen yhteiselle joukkueen sivulle.
Joukkueiden takautuvat pelit
Peli 6: Mad Sad Glad Retro 😡
"Mad Sad Glad" -menetelmä on yksi klassisista retrospektiivisistä menetelmistä. Siinä mainitaan kolme tunnetta, jotka auttavat analysoimaan viimeistä sprinttiä. Tätä retrospektiivistä ajatusta ei toteuteta Echometer-taululla, vaan Echometer-retrotaululla, jossa on kolme saraketta (ks. artikkeli: 6 Jälkikäteiset lautakunnat vertailussa).
- Hullu: Mad: Mikä sai sinut suuttumaan?
- Surullista: Mikä sai sinut surulliseksi?
- Glad: Mikä teki sinut onnelliseksi?
Tästä pääsemme siis joukkueiden 6 jälkikäteispelin esittelyyn. Mutta onko siinä kaikki? Ei ole.
Muita retrospektiivisiä menetelmiä ja pelejä
Kuten mainittiin, meillä on monia muita takautuvia pelejä ja menetelmiä sekä verkkosivuillamme että Echometer-työkalussamme.
Jos olet kiinnostunut useammista retrospektiivisistä peleistä, tutustu postaukseemme, jossa on 15 parasta peliä (katso artikkeli: 15 parasta Retrospective-peliä).
Usein juuri oikeat kysymykset ovat ratkaisevia retrospektiivin laadun kannalta. Siksi olemme laatineet yksityiskohtaisen postauksen, jossa on klassisia, uusia ja luovia kysymyksiä. Niissä keskitytään erityisesti retrospektiivin toiseen vaiheeseen, "tietojen keräämiseen", ei sisäänkirjautumiseen, jäänmurtajaan tai uloskirjautumiseen: 54 hauskaa retrospektiivistä menetelmää aloittelijoille ja ammattilaisille).
Viimeisenä mutta ei vähäisimpänä haluaisin huomauttaa, että voit yleensä löytää retrospektiiviset pelit, jotka on mainittu retrospektiivisessä ja Health Check-työkalussa Echometer. Jotkut niistä on lueteltu siellä valkotaulupohjina, toiset taas suorina retrospektiivisinä menetelminä (eli käytetään retrospektiivitaulua). Voit tutustua työkaluumme suoraan täällä kirjautumatta sisään ja saada näkemystä:
Purjevene Retro
Esimerkki: Kuvitellaan, että olemme purjevene. Myötätuuli: Mikä antaa meille työntövoiman?
Mario Kart Retro
Esimerkki: Minkä banaanien päälle lipsahdimme?
Hyvä vs. huono
Esimerkki: Mitkä 3 asiaa ovat menneet erityisen hyvin viime aikoina?
Tutustu tarkemmin
Joukkueiden takautuvat pelit: päätelmät
Hauskuus ketterässä Scrum-retrospektiivissä on hyvä ja hyödyllinen asia, ja toivottavasti tämä artikkeli on antanut sinulle inspiraatiota.... Se ei kuitenkaan riitä parantamaan Scrum-sprinttejä kestävällä tavalla.
Jos saan siis antaa sinulle vielä yhden asian tiimistäsi vastaavana henkilönä: käytä aikaa Sprint Retro -hankkeessasi hyvien toimenpiteiden laatimiseen (artikkeli: 8 vinkkiä hyvään toimintaan retrossa). Hyvät toimenpiteet ovat parempi lääke retroväsymystä vastaan kuin retrot, jotka ovat vain huvin vuoksi.
Hyvä retrospektiivinen työkalu ei ainoastaan auta sinua pitämään hauskaa retroilussa, vaan se auttaa sinua myös hyvän aikataulun ja oikeiden toimenpiteiden suunnittelussa. Jos etsit vielä sellaista, tutustu postaukseemme: 7 parasta retrospektiivistä työkalua vertailussa.