Innholdsfortegnelse
Har du lyst til å spille noen kule retrospektive spill? Da har du kommet til rett sted. Vi presenterer nemlig retrospektive spill og metoder her og i mange andre artikler (se artikkel: Den De 15 beste retrospektive spillene).
Før vi går i gang med de 6 retrospektive spillene våre, skal vi kort forklare hva som faktisk kjennetegner gode retrospill. Alt i alt har gode retrospektive metoder etter vårt syn 5 kjennetegn.
- Interaktivt: Virkelig gode retrospektive spill kjennetegnes av at alle deltakerne må tenke eller være aktive for at spillet skal bli vellykket. Enda bedre er det hvis alle teammedlemmene snakker minst én gang. Dette gjelder spesielt for retrospektive spill i innsjekkingen av retroen (dvs. isbryteren), fordi tommelfingerregelen sier: Hvis du ikke sier noe i innsjekkingen av en isbryter, sier du heller ikke noe i hele retroen.
- Lagarbeid: Gode retrospektive spill styrker lagånden. To enkle mekanismer kan bidra til dette, spesielt i innsjekkingen, isbryteren i retro –. Enten hjelper de teammedlemmene til å bli bedre kjent med hverandre (privat) og styrker dermed indirekte den psykologiske tryggheten i teamet (se artikkel: Psykologisk trygghet i agile team). Eller de retrospektive metodene og spillene lar teamet overvinne en liten utfordring sammen – dette fremmer selvfølgelig også lagånden.
- Positivt: I hverdagen til et agilt team er det dessverre ofte nok av anledninger til stress. Nettopp derfor bør retrospektivet som et beskyttet rom bevisst bryte ut av dette mønsteret. Det bør i utgangspunktet ha som mål å skape en positiv stemning blant teammedlemmene. Dette kan for eksempel oppnås gjennom en icebreaker eller en inn- og utsjekking som får teammedlemmene til å smile. Dette betyr selvfølgelig ikke at kritiske spørsmål ikke skal tas opp, tvert imot: Bare hvis grunnlaget for vellykkede tiltak skapes regelmessig, kan den gode stemningen i retrospektivene også være bærekraftig (se artikkelen: 8 tips til vellykkede handlingspunkter i retrosamtaler).
- Tilstrekkelig: Retrospektive spill og metoder bør tilpasses teamets modenhetsnivå og nåværende stemning. For eksempel er de spesielt kreative eller metaforiske spillene mer egnet for team som allerede har hatt mange retros (dvs. at de har en tendens til å ha et høyere modenhetsnivå; se også artikkelen: 7 tips når teamet ikke har lyst til å ta retrosamtaler). I tillegg er en retrospektiv lek, der målet er å få teammedlemmene til å le, selvsagt svært upassende hvis det er noe negativt som trykker stemningen, f.eks. oppsigelser.
- Overgangsspill (valgfritt): Det spiller ingen rolle om det retrospektive spillet brukes i begynnelsen, midten eller slutten av retroen: Det ser spesielt profesjonelt ut hvis det har en konkret referanse til trinnet før og/eller etter. For eksempel er check-ins eller icebreakers ofte egnet for å få en første følelse av den siste agile Scrum-sprinten før man går inn i en dypere refleksjon.
Disse kjennetegnene er selvsagt ikke obligatoriske. Men de gjør det lettere å velge de riktige retrospektive innsjekkingene eller isbryterne. Nå er det nok. Her er de 6 nye retrospektive metodene som overskriften lovet deg –:
- Sprinten vår som småbarn
- En gif sier alt
- The Drink Retro
- Team Health Check Radar
- Født til å lyve
- The Mad Sad Glad Retro
Nye retrospektive spill og metoder
Kule retrospektive spill
Spill 1: Vår sprint som småbarn 👶🏼
1. Retrospill på den elektroniske tavlen
Varighet: 30-60 minutter | Mål: Moro, refleksjon over den siste Scrum-sprinten
Den grunnleggende ideen: Dette er et klassisk Icebreaker-retrospektivspill for innsjekkingen: Målet er å fange stemningen fra den siste sprinten. Den beste måten å gjøre dette på er gjennom bilder. I dette tilfellet er spørsmålet hvilken fugl som best oppsummerer den siste sprinten.
- Som fasilitator forklarer du reglene for hvert enkelt gruppemedlem: Foran dere på Echometer-tavlen er det noen bilder av fugler. Ut fra magefølelsen, hvilket passer best til den siste sprinten? Årsakene til at du velger et bilde, er relativt uviktige.
- Alle bestemmer seg for et bilde ved å opprette en klistrelapp på tavlen ved å dobbeltklikke.
- Nå forklarer alle kort i en eller to setninger hvorfor de har valgt det aktuelle bildet. Avgjørelsen trenger bevisst ikke å være "logisk" – det handler om å fange opp den emosjonelle tilstanden og skape en god atmosfære for diskusjon.
- Teammedlemmenes respektive innsjekking blir verken evaluert eller kommentert – latter er selvfølgelig tillatt. I beste fall skrives det ned noe interessant som kan brukes igjen i den senere delen av retrospektivet.
- Nå fortsetter neste fase av den retrospektive "datainnsamlingen" (Til artikkelen: 5 faser av en retro er ikke nok). Alternativt kan du se på tiltakene fra det siste retrospektivet sammen (for eksempel i Echometer-verktøyet).
Kule retrospektive spill
Kamp 2: En gif som sier alt 📸
2. Retrospill på den elektroniske tavlen
Varighet: 10-15 minutter | Mål: Bli kjent med hverandre, teamfølelse
Den grunnleggende ideen: Denne leken fungerer også som en icebreaker, noe som kan skape en god atmosfære for samtale og latter. Hvert teammedlem leter etter en gif på Internett som beskriver den siste sprinten.
Du kan se den grunnleggende ideen bak dette retrospektive spillet på tavlen over, inkludert noen eksempler:
- Hvert teammedlem leter etter et meme på Internett, for eksempel via Google. Det skal subjektivt sett passe til den siste sprinten.
- Dette memet slås opp på Echometer-tavlen og forklares for de andre teammedlemmene. I beste fall gir tilretteleggeren en bestemt rekkefølge.
Kule retrospektive spill
Spill 3: The Drink Retro 🥃
2. Retrospill på den elektroniske tavlen
Varighet: 10-15 minutter | Mål: Bli kjent med hverandre, teamfølelse
Den grunnleggende ideen: Dette er en såkalt Emoji-retro: Basert på emojiene og de nevnte spørsmålene reflekterer hvert teammedlem over den siste sprinten på den elektroniske tavlen. I dette tilfellet er det fire drinker, som alle gir ulike assosiasjoner til den siste sprinten.
- Som fasilitator forklarer du reglene for hvert teammedlem: Basert på emojiene og de tilhørende spørsmålene reflekterer hvert teammedlem over den siste Scrum-sprinten.
- Musserende vin: Hva skal vi feire?
- Kaffe: Hva gir oss energi?
- Vann: Hva kunne fortsatt trengt litt mer smak eller kan optimaliseres?
- Vi skåler: Hvor kunne du fortsatt trenge støtte fra andre teammedlemmer?
- Det optimale er at tilbakemeldingene først samles inn individuelt og anonymt på tavlen (for eksempel i Echometer). Du kan bruke tidtakeren og sette den til for eksempel 3 minutter, slik at denne delen ikke tar for lang tid. Forresten: I Echometer kan denne delen, "datainnsamlingen", også gjøres asynkront før retroen i form av en digital undersøkelse.
- I neste trinn presenterer hvert teammedlem resultatene individuelt, og de videre fasene i retrospektivet fortsetter: Temaene diskuteres, prioriteres ved hjelp av en avstemning, og tiltak utledes (Til artikkelen: 5 faser av en retrospektiv). Echometer Retro Tool kan hjelpe deg med alt dette.
Flere anbefalinger fra vår Retro Tool Collection
Innenfor vårt agile retrospektive og Health Check-verktøy Echometer har vi mange retrospektive spill og metoder (se nettsiden): Sammenligning av de 6 beste retrospektive verktøyene).
Derfor har vi lagt til ytterligere 3 retrospektive spill og metoder som går i en litt annen retning. For eksempel vårt team Health Check eller den klassiske og enkle retrospektive metoden "Mad, Sad, Glad". God fornøyelse med å prøve dem!
Kule retrospektive spill
Spill 4: The Team Health Check 📈
12. Retrospill på den elektroniske tavlen
Varighet: 45-90 minutter | Mål: Reflektere over teamarbeid og smidige prosesser
Den grunnleggende ideen: Hvorfor gjør du ikke en Health Check i teamets retrospektiv? Det kan være morsomt, avhengig av hva du spør om. Alle angir ganske enkelt (for eksempel i Echometer-verktøyet) hvordan de vurderer et bestemt tema på en skala fra 1 til 7!
- Du velger et sett med utsagn om atferd som du mener teamet kan forbedre (se nedenfor, andre valgmulighet). Dette er for eksempel de samme tingene som blir spurt om i Spotify Health Check.
- Du kan selvfølgelig endre disse spørsmålene og gjøre noen av dem morsommere eller mer kreative.
- Alle angir hvor enige de er i disse påstandene på Echometer-skalaen fra 1 til 7.
- Resultatene vises i grafen. Nå blir alle bedt om å forklare resultatene:
"Fra ditt personlige perspektiv, hvordan forklarer du den høyeste oppslutningen? Og den laveste oppslutningen?" - Når du har gått gjennom alle punktene i Health Check og diskutert dem, fortsetter du med de fem typiske fasene i et agilt retrospektiv.
- Forklar tankerNår alle er ferdige med denne delen, deler alle sine tanker (og notater) etter tur. Det er ingen diskusjon på dette stadiet.
- PrioriteringHvert teammedlem har 3 digitale poeng å stemme på. Sett poengene der du ser behov for forbedring.
- DiskusjonDiskuter de områdene som fikk flest stemmer. Har du lyst til å skrive ned et tiltak?
- TiltakNevn en spesifikk person som er ansvarlig for dette tiltaket. Jeg anbefaler å ikke registrere mer enn 3 tiltak – fokuser mye på kvalitet fremfor kvantitet (mer om dette i vårt innlegg 7 tips til god handling).
- Item: Vi leverer gode resultater! Det er vi stolte av, og våre interessenter er svært fornøyde.
- Vår måte å jobbe på passer oss perfekt.
- Vi gjør ting veldig raskt. Ingen venting, ingen forsinkelser.
- Planleggingen av våre sprinter er alltid basert på å oppnå størst mulig kundenytte på den gitte tiden.
Vi deler også uferdig arbeid tidlig med interessenter for å få tilbakemeldinger så raskt som mulig.
- Hvert medlem av utviklingsteamet bidrar på en hensiktsmessig måte til sprintplanleggingsprosessen.
- Vi er åpne for konstruktive tilbakemeldinger og kan vokse på dem.
- Mot: Vi setter pris på når noen viser mot.
- Respekt: Vi verdsetter hverandres ideer, selv om vi er uenige.
- Forpliktelse: Alle teammedlemmene gjør sitt ytterste for å holde det de lover.
- Fokus: Vi lar oss ikke distrahere fra sprintmålet.
- Åpenhet: Vi er åpne for konstruktive tilbakemeldinger og kan vokse på dem.
- Vi har en konstruktiv utveksling av kunnskap mellom nyere og mer erfarne kolleger.
Kule retrospektive spill
Spill 5: Født til å lyve 🙂 ...
1. Retrospill på den elektroniske tavlen
Varighet: 10-20 minutter | Mål: Bli kjent med hverandre, analyse av teamkommunikasjon
Den grunnleggende ideen: Alle i teamet markerer to steder på et verdenskart – og forklarer hvorfor de ble født der. På ett av stedene er personen virkelig født. Det andre stedet er en løgn.
- Hvert teammedlem markerer for seg selv stedet der de ble født og et annet sted (om nødvendig på en digital tavle, se ovenfor).
- Tidsramme 5 minutter: Gruppemedlemmet finner deretter på en forklaring på hvorfor hun ble født på begge stedene.
Julia Rodriguez kan for eksempel si følgende:
A) Som dere alle vet, er jeg født rett rundt hjørnet i New York. Det er derfor jeg jobber her og besøker familien min hver helg.
B) Som dere alle vet, heter jeg Rodriguez til etternavn. Jeg er faktisk fra Mexico, hvor jeg ble født for 39 år siden. Familien min flyttet til USA kort tid etter at jeg ble født, fordi faren min begynte å jobbe her.
Begge deler høres logisk ut – hvilket faktum er sant? - 1 minutts tidsramme per person: Forklaringen på de to stedene gis etter hverandre. Etter at én person har fortalt sannheten og én løgn, gjetter alle på laget hvilket sted som er det sanne fødestedet.
- Til slutt kan du slette "løgnene" fra kartet –, og du har et fint kart med lagets opprinnelsessteder, som du til og med kan lagre på den felles lagsiden.
Kule retrospektive spill
Spill 6: Gal, trist, glad, retro 😡
Den retrospektive metoden "Mad Sad Glad" er en av de klassiske retrospektive metodene. Den tar for seg tre følelser som bidrar til å analysere den siste sprinten. Denne retrospektive ideen foregår ikke på en Echometer-tavle, men på en Echometer-retro-tavle med tre kolonner (se artikkel: 6 Retrospektive styrer i sammenligning).
- Sint: Hva gjorde deg sint?
- Trist: Hva gjorde deg trist?
- Glad: Hva gjorde deg glad?
Dermed er vi fremme ved presentasjonen av de 6 gode Retrospective-spillene. Men er det alt? Nei, det er ikke det.
Flere retrospektive metoder og spill
Som nevnt har vi mange flere retrospektive spill og metoder både på nettstedet vårt og i Echometer-verktøyet vårt.
Hvis du er interessert i flere Retrospective-spill, kan du ta en titt på innlegget vårt med de 15 beste spillene (se artikkelen): De 15 beste Retrospective-spillene).
Det er ofte de riktige spørsmålene som er avgjørende for kvaliteten på et retrospektiv. Derfor har vi laget et detaljert innlegg med klassiske, nye og kreative retrospektive spørsmål. Disse fokuserer spesielt på den andre fasen av retrospektivet, "innsamling av data", ikke på innsjekkingen, isbryteren eller utsjekkingen: 54 morsomme retrospektive metoder for nybegynnere og profesjonelle).
Sist, men ikke minst, vil jeg påpeke at du vanligvis finner de retrospektive spillene som er nevnt i Retrospektiv og Health Check-verktøyet Echometer. Noen av dem er oppført der som tavlemaler, andre som direkte retrospektive metoder (dvs. at det brukes en retrospektivtavle). Du kan få tilgang til verktøyet vårt her uten å logge inn og få et innblikk:
Seilbåt Retro
Eksempel: La oss tenke oss at vi er en seilbåt. Medvind: Hva gir oss fremdrift?
Mario Kart Retro
Eksempel: Hvilke bananer gled vi på?
Bra vs. dårlig
Et eksempel: Hvilke 3 ting har gått spesielt bra i det siste?
Finn ut mer
Kule retrospektive spill: Konklusjon
Det er bra og nyttig å ha det gøy i agile Scrum-retrospektiver, og forhåpentligvis har denne artikkelen gitt deg inspirasjon ... Men det er ikke nok til å forbedre Scrum-sprints på en bærekraftig måte.
Hvis jeg derfor kan få lov til å gi deg, som ansvarlig for teamet ditt, en ting til: Ta deg god tid i Sprint Retro til å utlede gode tiltak (artikkel: 8 tips for god handling i retrosituasjoner). Gode tiltak er et bedre botemiddel mot retrotretthet enn retros som bare er ute etter moro.
Et godt retrospektivt verktøy vil ikke bare hjelpe deg med å ha det gøy i retro, men også hjelpe deg med god timeboxing og riktige tiltak. Hvis du fortsatt er på utkikk etter et slikt verktøy, kan du ta en titt på innlegget vårt: De 7 beste retrospektive verktøyene til sammenligning.