Merk: Nettstedet er automatisk oversatt. Bytt til engelsk for å få den beste leseopplevelsen.

1. Isbryterspill for retrospektiv

4 isbryterleker for vellykkede Agile-retrospektiver

Innholdsfortegnelse

Er du i humør for noen virkelig gode Icebreaker-spill til retrospektivet? Da har du kommet til rett sted. For her og i mange andre artikler presenterer vi morsomme, innovative og fremfor alt effektive retrospektive leker og metoder (se artikkel: Den De 15 beste retrospektive spillene).

Før vi går i gang med de 6 Icebreaker-spillene til dagens retrospektiv, skal vi kort forklare hva som faktisk kjennetegner gode retrospill. Alt i alt har gode retrospektivmetoder etter vårt syn 5 kjennetegn.

  • Interaktivt: Virkelig gode retrospektive spill kjennetegnes av at alle deltakerne må tenke eller være aktive for at spillet skal bli vellykket. Enda bedre er det hvis alle teammedlemmene snakker minst én gang. Dette gjelder spesielt for retrospektive spill i innsjekkingen av retroen (dvs. isbryteren), fordi tommelfingerregelen sier: Hvis du ikke sier noe i innsjekkingen av en isbryter, sier du heller ikke noe i hele retroen.
  • Lagarbeid: Gode retrospektive spill styrker lagånden. To enkle mekanismer kan bidra til dette, spesielt i innsjekkingen, isbryteren i retro –. Enten hjelper de teammedlemmene til å bli bedre kjent med hverandre (privat) og styrker dermed indirekte den psykologiske tryggheten i teamet (se artikkel: Psykologisk trygghet i agile team). Eller de retrospektive metodene og spillene lar teamet overvinne en liten utfordring sammen – dette fremmer selvfølgelig også lagånden.
  • Positivt: I hverdagen til et agilt team er det dessverre ofte nok av anledninger til stress. Nettopp derfor bør retrospektivet som et beskyttet rom bevisst bryte ut av dette mønsteret. Det bør i utgangspunktet ha som mål å skape en positiv stemning blant teammedlemmene. Dette kan for eksempel oppnås gjennom en icebreaker eller en inn- og utsjekking som får teammedlemmene til å smile. Dette betyr selvfølgelig ikke at kritiske spørsmål ikke skal tas opp, tvert imot: Bare hvis grunnlaget for vellykkede tiltak skapes regelmessig, kan den gode stemningen i retrospektivene også være bærekraftig (se artikkelen: 8 tips til vellykkede handlingspunkter i retrosamtaler).
  • Tilstrekkelig: Retrospektive spill og metoder bør tilpasses teamets modenhetsnivå og nåværende stemning. For eksempel er de spesielt kreative eller metaforiske spillene mer egnet for team som allerede har hatt mange retros (dvs. at de har en tendens til å ha et høyere modenhetsnivå; se også artikkelen: 7 tips når teamet ikke har lyst til å ta retrosamtaler). I tillegg er en retrospektiv lek, der målet er å få teammedlemmene til å le, selvsagt svært upassende hvis det er noe negativt som trykker stemningen, f.eks. oppsigelser. 
  • Overgangsspill (valgfritt): Det spiller ingen rolle om det retrospektive spillet brukes i begynnelsen, midten eller slutten av retroen: Det ser spesielt profesjonelt ut hvis det har en konkret referanse til trinnet før og/eller etter. For eksempel er check-ins eller icebreakers ofte egnet for å få en første følelse av den siste agile Scrum-sprinten før man går inn i en dypere refleksjon.

Disse egenskapene er selvsagt ikke obligatoriske. Men de gjør det lettere å velge de riktige retrospektive check-ins eller icebreakers. Du kan lese mer om de fem viktigste resultatene av et retrospektiv her: 5 Eksempler på retrospektive eksempler på resultat vs. output. Der, det er nok. Overskriften lovet det til deg – her er de 4 Icebreaker-spillene for retrospektiver:

  1. Den siste spurten som kattunge
  2. Oppmerksomhet, dårlige vitser
  3. Team Health Check Radar
  4. Født til å lyve

Nye isbryter-retrospektive spill og metoder

Isbryterleker for retrospektivet

Isbryterlek 1: Den siste sprinten som kattunge 😻.

Retrospill på den elektroniske tavlen

Varighet: 5-15 minutter | Mål: Moro, isbryter, refleksjon over Scrum-sprinten
3 isbryterleker for retrospektiv ekkometer-kattunge
Klikk på skjermbildet for å få en oversikt over retrospillet.

Den grunnleggende ideen: Dette er et klassisk Icebreaker-retrospektivspill for innsjekkingen: Målet er å fange opp stemningen fra den siste sprinten. Den beste måten å gjøre dette på er gjennom bilder. I dette tilfellet er spørsmålet hvilket søtt ansikt av en kattunge som best oppsummerer den siste sprinten.

  1. Som fasilitator forklarer du reglene for hvert enkelt gruppemedlem: Foran dere på Echometer-tavlen er det noen bilder av fugler. Ut fra magefølelsen, hvilket passer best til den siste sprinten? Årsakene til at du velger et bilde, er relativt uviktige.
  2. Alle bestemmer seg for et bilde ved å opprette en klistrelapp på tavlen ved å dobbeltklikke. 
  3. Nå forklarer alle kort i en eller to setninger hvorfor de har valgt den respektive kattungen. Avgjørelsen kan bevisst ikke være helt "logisk" – foreløpig, det handler bare om å fange den emosjonelle situasjonen og skape en god atmosfære for diskusjon. 
  4. Teammedlemmenes respektive innsjekkinger blir verken evaluert eller kommentert. I beste fall skrives det ned noe interessant som kan brukes i den senere delen av retrospektivet.
  5. Nå fortsetter neste fase av den retrospektive "datainnsamlingen" (Til artikkelen: 5 faser av en retro er ikke nok). Alternativt kan du se på tiltakene fra det siste retrospektivet sammen (for eksempel i Echometer-verktøyet).

Isbryterleker for retrospektivet

Isbryterlek 2: Oppmerksomhet, dårlige vitser 😉.

Retrospill på den elektroniske tavlen

Varighet: 10-20 minutter | Formål: Bli kjent med hverandre, lagånd, icebreaker
isbryterleker for retrospektive ekkometerutfordringer for dårlige vitser
Klikk på skjermbildet for å få en oversikt over retrospillet.

Den grunnleggende ideen: Dette spillet fungerer også spesielt som en isbryter som du kan bruke til å skape en god samtaleatmosfære eller noen få latter. Den grunnleggende ideen er at mer eller mindre gode vitser leses opp. Den som ler først, har tapt.

Du kan se grunnideen til dette retrospektive spillet på den elektroniske tavlen ovenfor. 

  1. En vits er skjult i hver av de grå boksene. Hvis du klikker på knappen under (synlig når du beveger musen over den), blir vitsen synlig for hele teamet som er online. Les nå opp den første vitsen. 

    Du kan selvfølgelig også bevisst lese opp vitsen på en underholdende eller veldig tørr måte, avhengig av din egen stil.
  2. Under eller etter at vitsen er lest opp, er det ikke tillatt for noen i teamet å smile (enn si le høyt). Derfor bør alle også slå på kameraet for å identifisere eventuelle tapere.
  3. Deretter kan enten møtelederen lese opp neste vits. Eller, og det er dette jeg vil anbefale, et av teammedlemmene leser opp neste vits etter at den er blitt avslørt av møtelederen. På denne måten deltar alle, og sannsynligheten for latter er enda større. 
  4. Du kan påpeke at teammedlemmene har lov til å lese vitsen før de leser den opp (selv om de andre teammedlemmene allerede har sett den).
  5. Hvis du vil, kan du telle hvem som ler mest og hvem som ler minst, og dele ut poeng basert på dette. For å gjøre dette kan du ganske enkelt lage en sirkel som et representativt punkt på Echometer-tavlen.

Følgende vitser er bevisst ikke oversatt, da de fleste av dem bare fungerer på engelsk. I prinsippet kan man imidlertid raskt finne vitser på andre språk ved å google dårlige vitser. 

  1. Hva sa fisken da den svømte inn i en vegg? Dam.

  2. Hva kaller man en fisk uten øyne? En fsh.

  3. Hva slags shorts bruker skyer? Thunderwear

  4. Det finnes tre typer mennesker i verden: De som kan telle, og de som ikke kan telle.

  5. Har du hørt om den italienske kokken som døde? Han gikk forbi.

  6. Hva er Forrest Gumps e-postpassord? 1forrest1. (Løp Forrest, løp)

  7. Har du hørt om fyren som oppfant banke på-vitsen? Han vant "no-bell"-prisen.

  8. Hva er Forrest Gumps e-postpassord? 1forrest1. (Løp Forrest, løp)

  9. To vindmøller står i en vindmøllepark. Den ene spør: "Hva er favorittmusikken din?". Den andre svarer: "Jeg er en stor metal-fan."

  10. Jeg liker elefanter. Alt annet er irrelevant

  11. Hva er rødt og dårlig for tennene? En murstein.

  12. Hva kaller du en falsk nudel? En impasta.

  13. Har du hørt historien om astronauten med klaustrofobi? Han trengte bare litt plass.

  14. Hva kaller man en alligator i vest? En in-vest-igator.

  15. Hva slags te er vanskelig å svelge? Det er virkeligheten.

  16. En mann og en sjiraff går inn på en bar. Etter noen drinker faller sjiraffen om og dør. Mannen begynner å gå ut da bartenderen stopper ham. "Hei, du kan ikke la den ligge igjen der!" roper bartenderen. Mannen snur seg: "Det er ikke en løve. Det er en sjiraff."

Isbryterleker for retrospektivet

Spill 3: På åpent hav 🐟

Retrospill på den elektroniske tavlen

Varighet: 30-90 minutter | Mål: Refleksjon over den siste Scrum-sprinten, datainnsamling
isbryterspill for retrospektive emoji på åpent hav
Klikk på skjermbildet for å få en oversikt over retrospillet.

Den grunnleggende ideen: Dette er en såkalt Emoji-retro: Basert på emojiene og de nevnte spørsmålene reflekterer hvert teammedlem over den siste sprinten på den elektroniske tavlen. I dette tilfellet er vi på åpent hav. Ulike sjødyr som vi ser, utløser forskjellige assosiasjoner hos oss.

  1. Som fasilitator forklarer du reglene for hvert teammedlem: Basert på emojiene og de tilhørende spørsmålene reflekterer hvert teammedlem over den siste Scrum-sprinten.
    1. Dolphin: Hva gjorde deg lykkelig?
    2. Hai: Skremte det deg?
    3. Squid: Hva har forvirret deg?
  2. Det optimale er at tilbakemeldingene først samles inn individuelt og anonymt på tavlen (for eksempel i Echometer). Du kan bruke tidtakeren og sette den til for eksempel 3 minutter, slik at denne delen ikke tar for lang tid. Forresten: I Echometer kan denne delen, "datainnsamlingen", også gjøres asynkront før retroen i form av en digital undersøkelse.
  3. I neste trinn presenterer hvert teammedlem resultatene individuelt, og de videre fasene i retrospektivet fortsetter: Temaene diskuteres, prioriteres ved hjelp av en avstemning, og tiltak utledes (Til artikkelen: 5 faser av en retrospektiv). Echometer Retro Tool kan hjelpe deg med alt dette.

Flere anbefalinger fra vår Retro Tool Collection

I vårt agile retrospektiv- og Health Check-verktøy Echometer har vi veldig mange Icebreaker-spill for retrospektiv (se nettstedet: Sammenligning av de 6 beste retrospektive verktøyene). 

Derfor har vi lagt til ytterligere 3 retrospektive spill og metoder som går i en litt annen retning. For eksempel vårt team Health Check eller den klassiske og enkle retrospektive metoden "Mad, Sad, Glad". God fornøyelse med å prøve dem!

4. isbryterlek for retrospektivet

Icebreaker-spill 4: Team Health Check 📈

12. Retrospill på den elektroniske tavlen

Varighet: 45-90 minutter | Mål: Reflektere over teamarbeid og smidige prosesser
Klikk på skjermbildet for å få en oversikt over retrospillet.

Den grunnleggende ideen: Hvorfor gjør du ikke en Health Check i teamets retrospektiv? Det kan være morsomt, avhengig av hva du spør om. Alle angir ganske enkelt (for eksempel i Echometer-verktøyet) hvordan de vurderer et bestemt tema på en skala fra 1 til 7!

  1. Du velger et sett med utsagn om atferd som du mener teamet kan forbedre (se nedenfor, andre valgmulighet). Dette er for eksempel de samme tingene som blir spurt om i Spotify Health Check. 
  2. Du kan selvfølgelig endre disse spørsmålene og gjøre noen av dem morsommere eller mer kreative.
  3. Alle angir hvor enige de er i disse påstandene på Echometer-skalaen fra 1 til 7. 
  4. Resultatene vises i grafen. Nå blir alle bedt om å forklare resultatene:
    "Fra ditt personlige perspektiv, hvordan forklarer du den høyeste oppslutningen? Og den laveste oppslutningen?"
  5. Når du har gått gjennom alle punktene i Health Check og diskutert dem, fortsetter du med de fem typiske fasene i et agilt retrospektiv. 
  6. Forklar tankerNår alle er ferdige med denne delen, deler alle sine tanker (og notater) etter tur. Det er ingen diskusjon på dette stadiet.
  7. PrioriteringHvert teammedlem har 3 digitale poeng å stemme på. Sett poengene der du ser behov for forbedring.
  8. DiskusjonDiskuter de områdene som fikk flest stemmer. Har du lyst til å skrive ned et tiltak? 
  9. TiltakNevn en spesifikk person som er ansvarlig for dette tiltaket. Jeg anbefaler å ikke registrere mer enn 3 tiltak – fokuser mye på kvalitet fremfor kvantitet (mer om dette i vårt innlegg 7 tips til god handling).
  1. Item: Vi leverer gode resultater! Det er vi stolte av, og våre interessenter er svært fornøyde.
  2. Vår måte å jobbe på passer oss perfekt.
  3. Vi gjør ting veldig raskt. Ingen venting, ingen forsinkelser.
  4. Planleggingen av våre sprinter er alltid basert på å oppnå størst mulig kundenytte på den gitte tiden.
  5. Vi deler også uferdig arbeid tidlig med interessenter for å få tilbakemeldinger så raskt som mulig.

  6. Hvert medlem av utviklingsteamet bidrar på en hensiktsmessig måte til sprintplanleggingsprosessen. 
  7. Vi er åpne for konstruktive tilbakemeldinger og kan vokse på dem.
  8. Mot: Vi setter pris på når noen viser mot.
  9. Respekt: Vi verdsetter hverandres ideer, selv om vi er uenige.
  10. Forpliktelse: Alle teammedlemmene gjør sitt ytterste for å holde det de lover.
  11. Fokus: Vi lar oss ikke distrahere fra sprintmålet.
  12. Åpenhet: Vi er åpne for konstruktive tilbakemeldinger og kan vokse på dem.
  13. Vi har en konstruktiv utveksling av kunnskap mellom nyere og mer erfarne kolleger.

5. retrospektivt isbryterspill

Isbryterlek 5: Født til å lyve 🙂 🙂 ...

1. Retrospill på den elektroniske tavlen

Varighet: 10-20 minutter | Mål: Bli kjent med hverandre, analyse av teamkommunikasjon
Beste retrospektive spill online født til å lyve
Klikk på skjermbildet for å få en oversikt over retrospillet.

Den grunnleggende ideen: Alle i teamet markerer to steder på et verdenskart – og forklarer hvorfor de ble født der. På ett av stedene er personen virkelig født. Det andre stedet er en løgn.

  1. Hvert teammedlem markerer for seg selv stedet der de ble født og et annet sted (om nødvendig på en digital tavle, se ovenfor). 
  2. Tidsramme 5 minutter: Gruppemedlemmet finner deretter på en forklaring på hvorfor hun ble født på begge stedene.

    Julia Rodriguez kan for eksempel si følgende:
    A) Som dere alle vet, er jeg født rett rundt hjørnet i New York. Det er derfor jeg jobber her og besøker familien min hver helg.
    B) Som dere alle vet, heter jeg Rodriguez til etternavn. Jeg er faktisk fra Mexico, hvor jeg ble født for 39 år siden. Familien min flyttet til USA kort tid etter at jeg ble født, fordi faren min begynte å jobbe her.
    Begge deler høres logisk ut – hvilket faktum er sant?

  3. 1 minutts tidsramme per person: Forklaringen på de to stedene gis etter hverandre. Etter at én person har fortalt sannheten og én løgn, gjetter alle på laget hvilket sted som er det sanne fødestedet.
  4. Til slutt kan du slette "løgnene" fra kartet –, og du har et fint kart med lagets opprinnelsessteder, som du til og med kan lagre på den felles lagsiden.

6. Oppvarmingsspill i etterkant

Spill 6: Gal, trist, glad, retro 😡

Den retrospektive metoden "Mad Sad Glad" er en av de klassiske retrospektive metodene. Den tar for seg tre følelser som bidrar til å analysere den siste sprinten. Denne retrospektive ideen foregår ikke på en Echometer-tavle, men på en Echometer-retro-tavle med tre kolonner (se artikkel: 6 Retrospektive styrer i sammenligning).

  • Sint: Hva gjorde deg sint?
  • Trist: Hva gjorde deg trist?
  • Glad: Hva gjorde deg glad?

Dermed er vi fremme ved presentasjonen av de fire Icebreaker-spillene i retrospektivet. Men er det alt? Nei, det er ikke det. 

Retrospektive metoder, icebreakers og spill i bloggen vår

Som nevnt har vi mange flere retrospektive spill og metoder både på nettstedet vårt og i Echometer-verktøyet vårt. 

Hvis du er spesielt interessert i Sprint Retrospective-spill, bør du absolutt ta en titt på innlegget vårt med de 15 beste spillene (se artikkelen): De 15 beste Retrospective-spillene). 

Det er ofte de riktige spørsmålene som er avgjørende for kvaliteten på et retrospektiv. Derfor har vi laget et detaljert innlegg med klassiske, nye og kreative retrospektive spørsmål. Disse fokuserer spesielt på den andre fasen av retrospektivet, "innsamling av data", ikke på innsjekkingen, isbryteren eller utsjekkingen: 54 morsomme retrospektive metoder for nybegynnere og profesjonelle).

Sist, men ikke minst, vil jeg påpeke at du vanligvis finner de retrospektive spillene som er nevnt i Retrospektiv og Health Check-verktøyet Echometer. Noen av dem er oppført der som tavlemaler, andre som direkte retrospektive metoder (dvs. at det brukes en retrospektivtavle). Du kan få tilgang til verktøyet vårt her uten å logge inn og få et innblikk:

Icebreaker Retrospective Game: Konklusjon

Det er bra og nyttig å ha det gøy i agile Scrum-retrospektiver, og forhåpentligvis har denne artikkelen gitt deg inspirasjon ... Men det er ikke nok til å forbedre Scrum-sprints på en bærekraftig måte.

Hvis jeg derfor kan få lov til å gi deg, som ansvarlig for teamet ditt, en ting til: Ta deg god tid i Sprint Retro til å utlede gode tiltak (artikkel: 8 tips for god handling i retrosituasjoner). Gode tiltak er et bedre botemiddel mot retrotretthet enn retros som bare er ute etter moro.

Et godt retrospektivt verktøy vil ikke bare hjelpe deg med å ha det gøy i retro, men også hjelpe deg med god timeboxing og riktige tiltak. Hvis du fortsatt er på utkikk etter et slikt verktøy, kan du ta en titt på innlegget vårt: De 7 beste retrospektive verktøyene til sammenligning.

De fleste Agile-bussene kjører rundt i sirkler....

og behandle overfladiske symptomer. Det er på tide å bruke psykologi – for å oppnå en bærekraftig holdningsendring.

"Mange teammedlemmer tør ikke å si ifra!"

"Vi oppdager for mange uventede problemer og bugs på et sent tidspunkt!"

"Hvorfor tar det meg noen ganger flere timer å forberede et enkelt tilbakeblikk?"

Del denne artikkelen med nettverket ditt

Trenger du en teamboost? Da gjør du følgende: Tilbakeblikk på Spotify Health Check!

Første helsespørsmål: "😍 Vi liker å gå på jobb og har det veldig gøy sammen."

Har du lyst på mer? Prøv retroverktøyet vårt nå.

Flere artikler

Echometer Nyhetsbrev

Ikke gå glipp av oppdateringer om Echometer og få inspirasjon til smidig arbeid